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En plus de tous les problèmes de ravitaillement et de mouvement, les unités devront parfois engager le combat.
La séquence générale menant à un combat est
1) Se retrouver adjacent à des unités ennemies.
2) Déclarer le combat.
3) L'ennemie peut répondre si c'est possible.
4) Puis vous revenez à l'attaque, pour le meilleur ou pour le pire. Lorsque vous avez déclaré une attaque, vous devez aller jusqu'au bout et lancer les dés.
Les facteurs pouvant affecter le combat sont le soutien aérien, le soutien naval, la dépense de Ravitaillement d'Attaque, le soutien d'artillerie, les ordres, le terrain, la météo, les fortifications, le génie, les armes combinées, l'intégrité divisionnaire et le ravitaillement général.
La table de résultats des combats est une table standard basée sur les rapports de forces. Les rapports vont de 1-4 à 10-1. Les rapports inférieurs à 1-4 entraînent l'élimination automatique de l'attaquant (bien qu'il soit interdit de déclarer un combat si le rapport de forces initial est in
férieur à 1-4), et les rapports supérieurs à 10-1 sont traités comme 10-1. Il y a une colonne 3-2 et une colonne 3-4, ce qui demande parfois un peu de dexterité pour le calcul mental. Les résultats de la table vont d'aucun effet, à retraite, puis pertes de pas et enfin anihilation complète, plus connue sous le nom du terrifiant résultat 'e'.
L'attaque est volontaire, par contre, si vous voulez attaquer, les choses deviennent un peu plus "collantes". Toute unité ennemie exerçant une ZDC dans l'hex d'une unité qui attaque DOIT aussi être attaquée.
L'attaque est volontaire mais collante ! - Exemple
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Si l'unité Allemande veut attaquer l'unité de cavalerie Soviétique...
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alors la division Soviétique encerclée devra aussi être attaquée, car elle exerce une ZDC dans l'hex d'où attaque l'unité Allemande. L'unité Allemande devra attaquer les deux unités Soviétiques, ou alors le joueur Allemand devra amener une autre unité pour attaquer la division encerclée. Notez que l'unité blindée Soviétique derrière la
Rivière Majeure n'a pas besoin d'être attaquée, car aucune ZDC ne s'étend à travers une Rivière Majeure, même si il y a un pont.
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Le joueur en phase doit désigner toutes ses attaques avant le début de la Phase de Combat. Toutes les attaques désignées doivent avoir un rapport de forces d'au moins 1-4. Les règles indiquent qu'un marqueur d'Attaque Déclarée doit être placé dans l'hex à attaquer. Je préfère les mettre sur les unités qui attaquent, avec la flèche orientée vers l'hex du défenseur, c'est plus facile pour se rappeler exactement qui attaque qui. Mais vous pouvez faire comme vous voulez. Mais ne mettre un marqueur que dans
l'hex du défenseur peut parfois poser des problèmes à l'adversaire pour savoir qui attaque exactement, ou quelle sera la force de l'attaque à laquelle s'attendre. Au moment du combat, l'attaquant peut changer qui attaque quel hex du défenseur, mais, chaque hex du défenseur avec un marqueur doit être attaqué, même si le rapport de forces final passe à moins de
1-4.
| Hexs pouvant être Attaqués |
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Pour que vos unités puissent attaquer des unités ennemies, il faut que:
a) vos unités puissent entrer normalement dans l'hex où se trouvent les unités ennemies (en fonction de la météo).
ET / OU
b) Les unités ennemies projettent une ZDC dans l'hex d'ou provient l'attaque. Par contre, l'avance après combat est interdite dans les terrains où les unités n'ont pas le droit d'entrer.
Plusieurs hexs du défenseur peuvent être attaqués en une seule attaque, mais tous les attaquants doivent être adjacents à tous les défenseurs. Généralement, les combats multi-hexs seront faits avec l'attaquant dans un hex et le défenseur dans deux hexs.
Le Mouvement de Réaction est un mécanisme par lequel le défenseur peut déplacer des troupes supplémentaires vers un hex attaqué, pour peut être modifier le calcul du rapport de forces, ou empêcher l'ennemi d'utiliser son bonus d'Armes Combinées. Ceci est similaire au concept de "réserve", sauf que seules les unités motori
sées peuvent se déplacer.
Pendant la Phase de Mouvement de Réaction, le défenseur peut déplacer toutes les unités motorisées se trouvant dans les trois hexs d'un hex avec une Attaque Déclarée, et dépenser jusqu'à la moitié de leur Capacité de Mouvement.
Qualifications pour le Mouvement de Réaction
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Seules les unités n'ayant pas une CM orange peuvent bouger pendant la Phase de Réaction.
Elles doivent être dans les trois hexs d'une Attaque Déclarée.
Ne peut pas commencer dans la ZDC d'une unité ennemie ou être dans un Hex du Défenseur.
Pour les Soviétiques, elles doivent aussi être à portée de commandement d'un QG opérationnel avec au moins 1 Point de Commandement non interdit, et également NE PAS être à portée d'un QG non-op.
Elles ne doivent pas être Non Ravitaillées ni sous un marqueur de Débordement.
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Les unités motorisées qualifiées pour le Mouvement de Réaction ne sont pas obligées de se déplacer vers une Attaque Déclarée. Elles peuvent aller dans n'importe quelle direction, avec la moitié de leur Capacité de Mouvement. Il peut y avoir un mouvement minimal si l'unité n'est pas Non
Ravitaillée et qu'il ne Pleut pas. Elles ne peuvent pas entrer dans une ZDC ennemie à moins qu'une (ou plusieurs) unités amies ne soient déjà dans l'hex. Si elles entrent dans une ZDC ennemie (avec des unités amies), elles doivent s'arrêter. Elles doivent aussi payer le coût normal de +1PM pour entrer dans une ZDC si elles entrent dans un Hex du Défenseur. Lorsqu'une unité motorisée entre dans un hex du défenseur, elle ajoute sa force de combat à la défense ainsi que tous les autres bénéfices qu'elle peut
apporter, comme empêcher l'ennemi d'utiliser le BAC.
Le joueur Soviétique peut être obligé de faire une ou plusieurs Attaques Obligatoires pendant un tour. Généralement
ceci provient d'un "événement spécial" de la Table de Remplacement Soviétique, sur laquelle il faut faire un jet de
dé par tour. Une Attaque Obligatoire représente un ordre direct de la Stavka pour passer à l'offensive. Les généraux
qui refusaient ces ordres en subissaient souvent les conséquences immédiates. Dans EFS,
lorsqu'une Attaque Obligatoire est imposée, le joueur Soviétique doit faire une attaque avec un rapport initial d'au moins 3-2 dès que possible, de préférence pendant le tour où l'odre est donné.
Si le joueur Soviétique ne veut (ou ne peut) pas exécuter l'odre, la (ou les) attaques obligatoires continuent de s'appliquer. De plus, ces pénalités s'appliquent:
Si pendant l'Interphase de Changement de Tour il reste des Attaques Obligatoires qui n'ont pas été exécutées, le joueur Allemand reçoit +2PV pour chaque Attaque Obligatoire non résolue, tant que le joueur Allemand contrôle n'importe quelle localisation rapportant des points de victoire dans le scénario.
Le joueur Soviétique obtient un DRM +1 par Attaque Obligatoire non résolue lorsqu'il fait un jet sur la Table de Remplacement.
Il y a un marqueur "Attaques Obligatoire non résolues" à mettre sur la piste de Pertes/Remplacements Soviétique de façon à savoir combien il reste d'Attaques Obligatoire à faire.
Les Soviétiques doivent appliquer les r
ésultats * de la Table de Résultat des Combats pour les Attaques Obligatoire, quel que soit l'état du Ravitaillement d'Attaque. Notez que les résultats * sont cumulatfs. Une Attaque Obligatoire sans Ravitaillement d'Attaque subira les effets de deux * si il y a un résultat avec une *.
En tant que joueur Soviétique, vous subirez probablement des pertes inutiles à cause de ces Attaques Obligatoire. C'est quelque chose d'inévitable. Soyez juste préparé pour pouvoir faire une attaque à chaque tour, parce que vous ne saurez jamais quand vont être donnés les ordres d'attaque. Gardez votre ravitaillement d'attaque près du front de façon à ne pas subir une double perte à cause d'une * pendant une Attaque Obligatoire.
Le Bonus d'Armes Combinées (BAC) donne un DRM -1 à l'attaquant. Plusieurs obligations doivent être remplies avant que l'attaquant puisse bénéficier du BAC : l'attaquant doit avoir une unité blindée qualifiée (identifiée par un facteur d'attaque rouge), et aussi attaquer ave
c une unité de reconnaissance, une unité d'infanterie motorisée, une unités de motos ou une une unité du génie. Les unités attaquées ne doivent pas être des unités blindées, anti-chars ou anti-aériennes. Le BAC ne peut pas être utilisé si les unités du défenseur sont derrière n'importe quel type de rivière, dans un hex d'étang, dans une fortification ou derrière une ligne fortifiée, ou dans un hex de ville ou de ville majeure. Le BAC ne peut être utilisé que par temps Clair ou Gel. Encore une fois...
| Le BAC ne peut être utilisé que par temps Clair ou Gel |
Les divisions de panzers et les divisions motorisées Allemandes peuvent recevoir un bonus d'intégrité divisionnaire sous la forme d'un DRM -1. Pour qu'une panzer division Allemande reçoive ce bonus, son régiment de panzers doit attaquer, et au moins deux de ses autres unités (r
égiments d'infanterie motorisé ou l'unité de reconnaissance) doivent attaquer le même défenseur. Les unités de l'attaquant peuvent être empilées ensemble ou se trouver dans des hexs différents. Ces bonus d'intégrité divisionnaire sont cumulatifs. Pour une division motorisée Allemande, il faudrait que les trois régiments soient engagés dans la même attaque pour recevoir le bonus, PLUS, pour chaque division motorisée Allemande avec le bonus d'intégrité divisionnaire, il doit y avoir autant de divisions de
panzers participant à la même attaque. Les divisions motorisées Allemandes seules ne peuvent pas se qualifier pour le bonus d'intégrité divisionnaire. Si l'attaque n'est pas ravitaillée avec du Ravitaillement d'Attaque, et qu'une des unités prises en compte pour l'intégrité divisionnaire, alors l'intégrité divisionnaire est refusée pour cette division.
Exceptions : les divisions motorisées SS n'ont besoin que de trois des quatre éléments pour prétendre à l'intégrité divisionnaire. La brigade SS LAH reçoit le bonus avec deux de ses unités.
Contrairement au BAC, le bonus d'intégrité divisionnaire peut être utilisé par tous les temps, contre des unités ennemies dans n'importe quel terrain. La seule chose qui peut l'empêcher est qu'il y ait des unités Non Ravitaillées qui attaquent sans Ravitaillement d'Attaque.
Notez que dans les bonnes conditions, les panzer divisions Allemandes auront souvent le bonus d'intégrité divisionnaire ET le BAC. Ce qui fait d'elles les forces de combat les plus puissantes du jeu.
Comme les divisions motorisées Allemandes n'obtiennent le bonus d'intégrité divisionnaire qu'en attaquant avec des divisions de panzers, il est évident que vous devrez les garder ensemble, ou à proximité.
Les effets du génie peuvent être déclarés lorsque la force de l'attaquant contient au moins une unité du génie et que le défenseur reçoit un DRM pour une ville, une ville majeure, une ligne fortifiée, un fortin ou une rivière (mais pas une Rivière Majeure). Les effets du génie peuv
ent aussi être déclarés en attaquant un village par temps de Pluie (car le défenseur obtient un DRM dans cette situation). Les effets du génie donnent un DRM -1 à l'attaquant. Notez qu'en déclarant les effets du génie, le génie peut prendre une perte à cause d'un résultat avec une astérisque (voir plus bas pour les détails). Les effets du génie ne sont utilisables qu'en attaque, le génie en défense n'apporte aucun bonus défensif.
Les unités d'artillerie doivent être capables d'atteindre, avec une Ligne de Ravitaillement, le Ravitaillement d'Attaque utilisé pour une attaque de façon à pouvoir soutenir cette attaque. Sinon, elles peuvent utiliser un autre Ravitaillement d'Attaque qu'elles peuvent atteindre. Les unités d'artillerie qui ne sont pas Non Ravitaillées n'utilisent pas de Ravitaillement d'Attaque en défense. L'artillerie Non Ravitaillée ne peut pas apporter son soutien en défense.
Les valeurs de soutien de l'artillerie sont réduites de moitié par temps Pluvieux, ou de pluie
prolongée dans les hexs affectés (Bois). L'artillerie est réduite de moitié si elle tire dans un étang.
Le joueur Allemand peut utiliser jusqu'à 4 unités d'artillerie en attaque ou en défense. L'exception est l'artillerie super lourde de l'Axe qui ne compte pas dans les 4 unités. De plus, en défense, l'artillerie super lourde de l'Axe ne peut apporter sa force de soutien que pour défendre son propre hex - tant qu'il y a au moins une autre unité de combat avec elle. L'artillerie super lourde de l'Axe ne peut apporter sa force de soutien qu'aux attaques contre les villes, les villes majeures, les lignes
fortifiées ou les fortins.
Le joueur Soviétique est généralement limité à 1 unité d'artillerie en attaque ou en défense. Par contre, les unités d'artillerie empilées avec un QG peuvent parfois permettre au joueur Soviétique d'en utiliser plus d'une. Voir le tableau concernant le soutien d'artillerie.
Les valeurs de l'artillerie ne peuvent pas être dispersées pour être utilisées dans plus d'un combat.
L'artillerie doit être capable d'atteindre l'Hex du Défenseur avec leur valeur de portée pour pouvoir apporter leur soutien en attaque ou en défense. Notez que l'artillerie qui a une portée de un devra être adjacente à l'hex du défenseur pour pouvoir participer.
Les valeurs de soutien d'artillerie ne peuvent pas dépasser la force de combat terrestre des unités amies impliquées dans la défense/attaque.
| Ordres Pas de Retraite et Retraite Supplémentaire |
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L'attaquant ou le défenseur peut placer des marqueurs d'ordres Pas de Retraite ou Retraite Supplémentaire sur les unités au combat. Un ordre s'applique à toutes les unités engagées dans le combat, même si c'est un combat multi-hexs. Le joueur Allemand peut toujours donner ces ordres librement, mais le joueur Soviétique doit avoir un QG à portée de commandement des unités avec un point de commandement non interdit pour pouvoir donner l'ordre. Une exception pour les Soviétiques : les unités du NKVD. Un
défenseur dan
s un hex de village, de ville ou de ville majeure et avec une unité du NKVD place automatiquement un ordre Pas de Retraite dans l'hex (ceci n'est pas optionnel, vous y êtes obligé), sauf si l'hex est à portée d'un QG non-op (voir la page sur les QG).
Les ordres sont placés face cachée et ne sont révélé qu'au moment de lancer le dé de résolution du combat. L'attaquant place ses ordres en premier. Sauf dans le cas du NKVD, les ordres sont optionnels.
Effets de l'ordre Pas de Retraite
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Pour le défenseur : +1 DRM au dé de combat. L'attaquant avec un ordre Pas de Retraite n'obtient aucun DRM.
Les unités sous un marqueur Pas de Retraite changent un résultat "R" en perte d'un pas. Appliquez ensuite le résultat numérique des pertes de pas (un R se transforme en "1", un "R1" se transforme en "2", etc.).
De plus, toute unité non Allemande subit un pas de pertes supplémentaire à moins de se trouver dans un hex de ville majeure, de ville, de colline, de montagne, alpin, de bois, ou de fortification non détruite.
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Effets de l'ordre Retraite Supplémentaire
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Les unités sous un marqueur de Retraite Supplémentaire qui reçoivent un résultat R retraitent de 3 hexs au lieu de 2. Les unités ne peuvent retraiter que sur un résultat "R" ou "Rn".
Le chemin de retraite est déterminé par l'adversaire. Les unités doivent retraiter par un chemin n'entraînant pas de pertes de pas si possible.
Les unités avec une Retraite Supplémentaire ne peuvent pas entrer dans un hex en ZDC ennemie incontestée. Si elles sont forcées de le faire, elles sont éliminées.
Si il y a une perte numérique en plus du résultat R, les unités subissent un pas de pertes en moins.
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Généralement, c'est le défenseur qui utilisera le plus souvent les ordres. L'ordre Pas de Retraite empêche les unités de retraiter, mais cela peut coûter plusieurs pas. A moins d'avoir plus de deux pas dans un hex en défense, il est très dangereux de placer un ordre Pas de Retraite sur ces unités. Cela peut être tentant, car il y a un DRM +1 pour l'ennemi, mais vous pourrez donner une grande victoire à l'ennemi. Les ordres de Retraite Supplémentaire sont assez utiles lorsque vou
s voulez vraiment retraiter, et que vous voulez éviter les pertes.
Un résultat numérique indique le nombre de pas que l'attaquant et/ou le défenseur doit subir. La perte est appliquée à l'ensemble des unités de l'attaquant ou du défenseur, et non à chaque unité individuellement. Une unité possède de 1 à 4 pas. Une unité avec sa valeur de combat la plus élevée à 8 ou plus possède 4 pas, les unités avec une force de 5-7 ont trois pas. Les unités avec deux pas sont plus faibles sur leur verso. Une unité qui n'a qu'un seul pas a un verso vierge (ou un côté mobile dans le cas
de l'artillerie super lourde). Les unités avec 3 ou 4 pas doivent utiliser un marqueur de Perte de Pas pour indiquer les niveaux de forces intermédiaires qui ne sont pas imprimés sur des pions.
Les unités éliminées en combat à cause des pertes et qui n'étaient pas complètement encerclées ou bloquées par du terrain infranchissable sont placées dans la zone des Cadres pour être éventuellement reconstruites pendant la phase
de remplacement, sinon elles vont dans la case éliminé. Les unités détruites par un résultat "e" vont dans la case éliminé. Les unités dans la case éliminé ne peuvent pas être reconstruites. Exception - les unités MG/UR Soviétiques éliminées retournent toujours dans la tasse des unités MG/UR. Les règles spéciales d'un scénario peuvent ignorer la règle des Cadres ou la modifier.
Lorsqu'une unité blindée ou une unité d'artillerie qui n'est pas une unité de la garde perd un pas, déplacez le maruqueur sur la piste des pertes de pas. Lorsque le marqueur atteint la fin de la piste, l'ennemi gagne 1 PV et remettez le marqueur au début de la piste. Chaque pas de la garde perdu donne directement 1 PV à l'ennemi.
Les pertes de pas peuvent être modifiées par un résultat avec une astérisque (*), un ordre Pas de Retraite, ou un ordre de Retraite Supplémentaire.
| Résultats avec une Astérisque ( |
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* |
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) |
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Ce symbole signifie "1 étape de la perte additionnelle pour l'attaquant", ou Attrition. Ou il peut signifier que tous les deux se produisent, si les conditions de qualification existent.
| Les Résultats avec une Astérisque ( |
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* |
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) sont activés lorsqu'une de ces conditions s'applique: |
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Si l'attaque a été faite sans Ravitaillement d'Attaque.
Si l'attaque était une Attaque Obligatoire Soviétique.
Si l'attaque était dirigée contre des unités protégées par une Fortification non détruite (ligne fortifiée ou fortin). Dans le cas d'une attaque à travers une ligne fortifiée, tous les attaquants doivent avoir attaquer à travers une ligne fortifiée pour que le résultat * s'applique.
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Ces conditions sont cumulatives. Vous pouvez subir deux résultats *, ou même trois si : votre force (1) attaque sans Ravitaillement d'Attaque, en faisant (2) une Attaque Obligatoire, et (3) en attaquant une fortification.
La perte supplémentaire causée par l'astérisque peut généralement être appliquée à l'unité de votre choix. Par contre, si l'Attrition du Génie ou des Blindés s'applique - vous pourrez être forcé de perdre un pas du génie ou un pas blindé.
| ATTRITION DU GENIE |
| Résultats Astérisque ( |
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* |
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) et Génie |
S'il y a un astérisque sur le résultat - alors
Si les Effets du Génie ont été déclarés par l'attaquant pour obtenir un DRM -1, alors l'unité du génie doit perdre le pas supplémentaire causé par le résultat *.
un résultat * signifie : un pas du génie est perdu.
un résultat 1* signifie : un pas du génie est perdu (satisfait le 1 nombre de perte d'étape).
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| ATTRITION DES BLINDES |
| Résultats Astérisque ( |
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* |
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) et Blindés |
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"Blindé" signifie ici les unités
avec une valeur d'attaque en rouge. |
S'il y a un astérisque sur le résultat - alors
Si tout ce qui suit est vrai
| Si la force en attaque contient au moins une Unité Blindée. |
| Si la force en défense contient au moins un de ces pas : blindé, anti-chars ou anti-aérien. |
| Si les Effets du Génie n'ont pas été déclarés. |
| Si le résultat du combat contient une astérisque ET un chiffre. |
Alors l'attrition des blindés se produit -
Un résultat 1* signifie : un pas blindé est perdu (satisfait le 1 nombre de perte d'étape).
autre notes:
Un résultat avec seulement une * n'entraîne pas l'attrition des blindés.
Si un pas blindé est perdu à cause de l'attrition des blindés pour la force en défense, au cas où plus d'1 pas doit être perdu, le premier pas doit être retiré à une unité blindée, anti-chars, ou anti-aérienne.
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Si l'attaquant subit plusieurs résultats * (à cause de multiples qualifications pour un résultat *), l'attrition du génie ou des blindés ne s'applique que pour la première *. Les autres étoiles sont traitées comme des pertes supplémentaires à appli
quer à n'importe quelles unités.
L'attrition du génie est prioritaire sur l'attrition des blindés. Si une attrition du génie se produit, n'appliquez pas l'attrition des blindés.
Les unités en attaque avec une ordre de Retraite Supplémentaire doivent toujours accepter les résultats * si ils s'appliquent. Le bénéfice de la Retraite Supplémentaire ne fait que soustraire 1 à un résultat numérique, il ne permet pas de diminuer le nombre d'astérisques.
Dans la plupart des cas, c'est le propriétaire des pions qui retraite ses unités. Si les unités qui retraitent ont un ordre "Retraite Supplémentaire", alors c'est l'adversaire qui retraite les unités.
La retraite doit éloigner les unités de l'Hex du Défenseur de départ.
Le propriétaire des unités ne peut pas volontairement retraiter à travers une ZDC ennemie pour les détruire si un chemin de retraite plus sûr existe.
Si les unités sont forcées de terminer leur retraite en surempilement, elles peuvent retr
aiter d'un hex supplémentaire. Si elles en sont incapables, elles sont éliminées.
Certaines unités ne peuvent jamais retraiter - l'artillerie super lourde en mode tir, les dépôts, les unités de pontonniers et les unités avec une CM à zéro. Les dépôts sont détruits et les unités de pontonniers peuvent revenir en jeu pendant la Phase de Mouvement de leur propriétaire.
Les unités ne peuvent pas retraiter dans des hexs où le mouvement leur est interdit.
Les unités ne peuvent pas retraiter à travers deux hexs consécutifs en ZDC ennemie, à moins qu'une unité amie n'y soit présente. Si elles sont forcées de le faire, elles sont éliminées.
Les unités peuvent traverser un hex en ZDC ennemie, mais l'unité (ou la pile) perd un pas et doit faire un jet sur la table de retraite.
Les QG Soviétiques qui sont forcés de retraiter à travers un hex en ZDC ennemi et qui n'est pas occupé par une unité amie est retourné sur sa face non-op.
Les unités d'artillerie peuvent être volontairement détruites avant de faire un jet sur la table de retraite (afin d'éviter les DRM de pénalité pour artillerie en retraite).
Les unités ne peuvent pas retraiter à travers une Rivière Majeure sans pont, sauf avec un temps Neige/Arctique, les unités qui ne sont pas de l'artillerie le peuvent.
Lorsqu'un hex du défenseur est libéré suite à une retraite ou une élimination, toutes les unités de l'attaquant qui ont survécu peuvent avancer dans cet hex (en ignorant les ZDC ennemies), avec quelques limitations.
La décision de l'avance doit être prise avant de passer à un autre combat.
Toutes, quelques unes ou aucune des unités de l'attaquant peuvent avancer, c'est lui qui choisit.
Les unités d'artillerie ne peuvent pas avancer après combat.
L'attaquant ne peut pas dépasser les limites d'empilement pendant une avance.
Dans le cas d'un combat avec plusieurs hexs en défense, l'attaquant peut choisir dans quel hex il avance.
Les unités qui attaquent avec un ordre de Retraite Supplémentaire ne peuvent pas avancer.
Les unités qui attaquent ne peuvent pas avancer dans un terrain qui leur est interdit pour le mouvement.
L'avance peut être utilisée pour couper les possibles retraites du défenseur pour d'autres combats de cette phase. En fait, les bons joueurs ont toujours ceci en mémoire lorsqu'ils préparent leurs attaques.
| Règles de Combat Supplémentaires |
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Le DRM maximal pouvant être appliqué à un combat est +3 ou -3. Les DRM en excès sont ignorés.
Le rapport de forces est arrondi en faveur du défenseur.
Si le rapport passe à moins de 1-4, l'attaquant est éliminé. Les rapports supérieurs à 10-1 sont résolus sur la colonne 10-1.
L'attaquant ne peut pas volontairement diminuer le rapport de forces final, en dehors de sa capacité à choisir avec quelles unités il va attaquer.
Les blindés sont réduits de moitié lorsqu'ils attaquent un hex de ville ou de ville majeure.
Les défenseurs en ville bénéficient d'un DRM +1. Un défenseur Soviétique dans une ville majeure bénéficie d'un DRM +2.
La force de combat des unités est réduite de moitié en attaquant depuis un hex d'étang par temps Clair, Pluie ou Gel.
La force de soutien de l'artillerie est réduite de moitié lorsqu'elle tire dans un hex d'étang par temps Clair, Pluie ou Gel.
La force de combat des unités est réduite de moitié lorsqu'elles attaquent à travers une rivière majeure si le temps n'est pas Neige/Arctique. Les ponts n'ont aucun effet.
Les villages apportent un DRM +1 lorsqu'il Pleut (ou si un village est dans un Bois pendant une pluie prolongée) ou lorsqu'il Neige.
Les attaquants avec un ordre de Retraite Supplémentaire ne peuvent pas avancer après combat si le défenseur retraite ou est éliminé.
Si Flash 6 est installé, vous pouvez voir un exemple de combat.
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