EAST FRONT SERIES
WAR ON THE EASTERN FRONT, 1941
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QUARTIERS GÉNÉRAUX

Seul le joueur soviétique a des Quartiers Généraux. Le joueur soviétique est pénalisé par une structure de commandement inefficace, et les règles sur les QG simulent ces difficultés. Le rayon de commandement est de 4 hexagones. Cette portée est tracée sans tenir compte du terrain, de la météo ou des unités de l'Axe. La valeur de commandement des QG est utilisée indifféremment pour trois actions. Cela représente :
  • Le nombre d'unités non motorisées qu'il peut activer. Un QG ne peut s'activer lui-même ou activer un autre QG.
  • Le nombre d'unités motorisées qui peuvent bouger pendant la phase de Réaction.
  • Le nombre de marqueurs d'ordres ('No Retreat' et 'Additional Retreat') utilisables.
    La valeur de commandement peut être réduite par les interdictions aériennes ennemies.

    INFORMATION SUR LES QG SOVIETIQUES

    Activation des Unités
    Un QG soviétique opérationnel peut activer des unités non-motorisées (sont inclues les unités dont le potentiel de mouvement est orange ou vert) durant la phase de mouvement motorisée soviétique. Ces unités doivent être dans le rayon de commandement du QG. Les unités concernées peuvent bouger de la totalité de leur potentiel de mouvement. Elles peuvent ensuite engager un combat après la phase de mouvement mécanisée. Pour activer ces unités, le QG doit payer un point de commandement par unité quelque soit la taille de celle-ci. Un QG opérationnel peut activer une unité de la Garde dans son rayon d'activation sans payer de points.

    Ordres
    Les QG Soviétiques peuvent utiliser pour le coût d'un point de Commandement par hexagone attaqué dans son rayon d'action, un ordre ' No Retreat' ou un ordre 'Additional Retreat'. Les QG Soviétiques peuvent aussi utiliser leurs ordres pour l'attaque.

    QG Non-operationel (QG Non-op)
    Quand les QG entre comme renfort ils sont sur leurs face non commandée. Dans certains scénarii, le joueur soviétique peut avoir sur la carte des QG non actifs. Cet état cause différents désagréments. Toute unité dans le rayon de commandement d'un QG non opérationnel perd le contact avec un QG opérationnel.

    Effets des QG Non-opérationnel
  • Les unités dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op, ne peuvent être activées pour bouger durant la phase de mouvement motorisée.
  • Les unités dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op, ne peuvent faire de mouvement de réaction.
  • Aucun nouveau Point d'Appuis ne peut être construit dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op, (les renforts de Type 'E' ne sont pas concernés).
  • Les ponts ne peuvent être placés dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op. S'ils sont présents dans ce rayon, ils ne peuvent être déplacés.
  • Les unités aériennes soviétiques en appui au sol, ne peuvent pas apporter le bénéfice de leur présence dans un hexagone attaqué dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op.
  • Le nombre maximal d'unité d'artillerie éligible en soutient d'un hexagone attaqué dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op, ne peut excéder un pion.
  • Les unités du NKVD qui sont dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op, ne peuvent utiliser la possibilité d'un ordre 'No Retreat' quand elles sont en ville, village ou ville majeure.
  • Aucune unité de la Garde ne peut être activée dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op.
  • Un QG Non-Op gêne le mouvement des unités qui commencent leur phase de mouvement mécanisé dans le rayon de commandement d'un QG Non-Op. Le maximum d'unités éligibles égale à la valeur de recouvrement moins un (si la valeur de recouvrement est de 3 alors seules 2 unités pourront participer au mouvement mécanisé) Une unité qui commence son mouvement en dehors du rayon de commandement d'un QG Non-Op, ne dépense pas de points supplémentaires ni ne subit aucune restriction en entrant dans le rayon de celui-ci.


  • Activation des QG
    Les QG non opérationnels deviennent opérationnels lorsque sur un lancé de dé, le nombre indiqué est inférieur ou égale à la valeur de recouvrement, ceci intervient pendant l'Interphase. Le joueur soviétique peut aussi dissoudre un QG Non-Op durant l'interphase. Un maximum d'un QG par tour peut être dissous puis retirer du jeu et être envoyé dans la case cadre. Ceci donne au joueur de l'axe 2 points de victoire. Un QG Non-Op peut rester dans la case jusqu'à ce qui soit réactiver et ainsi être reconstruit sur la carte.

    Autres règles concernant les QG
  • La perte de QG coûte des PV. Voir le calendrier pour les scénarios.
  • Les QG qui sont forcés de retraiter dans un hexagone vacant dans un ZOC de l'axe devient Non-Op.
  • Les QG ont leurs valeurs de commandement réduites par la une interdiction sur la zone.
  • Les QG ont une valeur d'empilement de 0, excepté lors de leur mouvement par rail, mer ou air où là il est de 1.
  • Un QG qui est overruné devient Non-Op.
  • Les QG qui sont sous un marqueur garnison peuvent opérer comme des QG exception faite qu'ils ne peuvent bouger.

    Commentaires sur les QG
    Les nouveaux joueurs sur EFS échouent souvent à reconnaître l'importance des QG soviétiques dans le jeu. Comme joueur soviétique, vous devez toujours avoir la plus grande attention pour eux, les garder en sécurité et les évacuer par rail ou par air si ils sont en danger ou coupés des arrières. La meilleure place pour les QG est à quelques hexagones de la ligne de front. Vous devez essayer de les garder sur une route ou une voie ferrée dans la cas où ils devraient fuir dans les plus brefs délais. Vous devez aussi, au moins avec le meilleur QG, garder une unité de DCA en accompagnement pour décourager les joueurs de l'Axe de tenter des interdictions.

    Vous devez dans la mesure du possible, faire qu'un maximum d'unité soit dans le rayon de commandement d'un QG, bien qu'il soit difficile de couvrir tout le monde. Probablement, la plus importante fonction des QG soviétiques est la possibilité de bouger des unités motorisées lors de la phase de réaction, ainsi par habitude il est bon d'avoir des unités motorisées près du QG pour les utiliser en réserve. Les QG autorisent aussi l'emploi de plus d'une artillerie pour participer à un combat si elles sont empilées avec le QG, ce qui doit être fait pour défendre une zone vitale surtout si les unités sont très proches du front ce qui est un bon emploi des QG peu efficaces, ceux avec un point de commandement par ex. Il faut essayer d'éviter les possibilités de débordement (Overrun) sur les QG en les empilant avec d'autres unités ou en créant des défenses en profondeurs susceptibles des les protéger ou en leur barrant l'accès. Les QG sont des proies de choix pour les Panzer Divisionen allemandes un bon joueur allemand essaiera toujours de s'en prendre aux QG tdès que possible. Gardez toujours vos QG loin de la ligne de front, ils y sont en danger. Les QG Non-Op peuvent bouger normalement et donc doivent se préserver des risques liés à la proximité du front.

  • East Front Series, EFS, Barbarossa Army Group North, Barbarossa Army Group Center, and Barbarossa Army Group South sont des marques déposées (TM)de GMT Games, Hanford, CA, Etats Unis.