EAST FRONT SERIES
WAR ON THE EASTERN FRONT, 1941
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MOUVEMENT

Les règles de mouvement forment le coeur du système EFS. Il existe différentes sortes de mouvements, et le mouvement peut se produire lors de différentes phases. Les unités terrestres sont soit non-motorisées (à pieds ou avec des transports hippomobiles) soit motorisées. Mais un code de couleurs sur les pions peut définir certaines spécificités dans ces deux types.

Voici les phases de mouvement dans EFS:

Phases de Mouvement
  • Mouvement Régulier - Toutes les unités (ou presque toutes) peuvent bouger.
  • Mouvement Motorisé - Seules les unités motorisées (avec un facteur de mouvement qui n'est pas orange) peuvent bouger. Les Soviétiques peuvent parfois déplacer des unités non motorisées à ce moment là.
  • Mouvement de Réaction - Les unités motorisées ne se trouvant pas dans une ZDC ennemie (et pour les Soviétiques - à portée d'un QG opérationnel) peuvent réagir et se joindre à un combat à proximité.

  • et les types de mouvements spécifiques dans EFS:

    Codes de couleurs pour le mouvement:
  • Facteur de mouvement blanc non encadré - Non motorisé.
  • Case rouge autour du facteur de mouvement - Motorisé.
  • Facteur de mouvement vert - Artillerie Super Lourde.
  • Facteur de mouvement jaune - Capable d'infiltration.
  • Facteur de mouvement gris - Mouvement ferroviaire uniquement.
  • Facteur de mouvement orange - Motorisé, mais ne peut bouger que pendant la Phase de Mouvement Régulier.
  • Facteur de mouvement bleu - Mouvement naval uniquement.


  • NON-MOTORISE
    FM blanc non encadré
    MOTORISE
    FM dans une case rougevvv
    INFILTRATION
    FM jaune
    PHASE DE MOUVEMENT MOTORISE
    FM orange
    RAIL
    FM gris
    NAVAL
    FM bleu
    A cause de la nature assymétrique de la Séquence de Jeu, la façon dont le joueur Allemand se déplace est différente de la façon de se déplacer du joueur Soviétique.

    L'ordre des phases du joueur Allemand est:
    Mouvement Régulier Combat Mouvement Motorisé
    L'ordre des phases du joueur Soviétique est:
    Mouvement Motorisé Combat Mouvement Régulier

    Comme vous pouvez le constater, les Sov iétiques sont désavantagés. Le joueur Allemand peut déplacer toutes ses unités pour préparer les combats, mais le joueur Soviétique ne peut déplacer que ses unités motorisées avant le combat. Par contre, le joueur Soviétique a une capacité limité à déplacer quelques unités non motorisées pendant la Phase de Mouvement Motorisé Soviétique si un QG "Active" une unité non-motorisée. Ceci sera expliqué dans la section des "QG". En 1941 les Soviétiques avaient de gros problèmes pour coordonner les blindés et l'infanterie, et il semble même que certains chefs sur le terrain n'essayaient même pas de les coordonner, ils envoyaient bêtement charger les blindés, sans soutien de combat.

    The Le Tableau des Effets du Terrain sera constamment utilisé, car il est très complet, et il existe beaucoup de coûts différents pour plusieurs types et combinaisons de terrains. Il y a des colonnes pour un temps "Clair", "Pluvieux", "Gel" et "Arctique". Il existe plusieurs subtilités dans les règles de mouvement. -


    Artillerie Super Lour
    de l'artillerie super lourde (avec un facteur de mouvement vert) a beaucoup de restriction sur sa façon de se déplacer:
  • Elle peut être transportée par mouvement ferroviaire. Elle doit être en mode "mouvement" avant de prendre le train.
  • Elle peut se déplacer le long des Routes Principales ou des autoroutes au coût de 1PM par hex, quelle que soit la condition météo.
  • Elle peut aussi se déplacer sur les routes secondaires au coût de 1PM par hex par temps clair si il n'y a pas de pluie prolongée.
  • Elle peut utiliser le mouvement stratégique sur les Autoroutes ou Routes Principales. Elle ne peut pas faire de mouvement stratégique sur les Routes Secondaires.
  • Si une artillerie super lourde est sur une route secondaire et qu'il se met à pleuvoir - elle reste bloquée jusqu'au retour du beau temps.
  • Si une artillerie super lourde subit un résultat de retraite, elle ne peut retraiter que si elle est sur son côté mobile. Si elle est sur son côté tir, elle est détruite. Si elle est sur son côté mobile, elle ne peut retraiter que par des hexs de Routes Principales ou d'Autoroutes (ou sur une Route Secondaire si le temps et clair et qu'il n'y a pas de pluie prolongée), sinon elle est détruite.
  • L'artillerie super lourde ne peut changer de mode que pendant la Phase du Génie. Elle ne peut passer sur son côté "tir" que si elle n'a pas bougé pendant le tour. Si vous le souhaitez, placez des marqueurs au début de votre phase de mouvement sur les unités d'artillerie super lourde pour penser à ne pas les déplacer afin de pouvoir les retourner en mode tir.
  • Notez que l'artillerie super lourde Non Ravitaillée peut ne pas être capable de bouger, car la pénalité de -2PM peut amener sa capacité de mouvement à 0.


    Cavalerie Soviétique
    Les unités de cavalerie Soviétique peuvent bouger pendant les Phases de Mouvement Motorisé et Régulier. Elles peuvent toujours se déplacer de la moitié de leur mouvement pendant la Phase de Mouvement Motorisé, et de toute leur capacité de mouvement pendant la Phase de Mouvement Régulier. Elles ne subis sent pas la pénalité de -2PM si elles sont Non Ravitaillées. Elles n'ont pas la capacité "option de retraite avant combat" que vous pouvez voir dans d'autres jeux.


    Quitter une route
    EFS est très strict sur la façon de bénéficier du mouvement sur route. Vous ne pouvez bénéficier du mouvement sur route que si vous entrez dans un hex par une route, et que vous restez sur cette route (ou sur une route différente reliée à celle que vous venez d'utiliser). Si vous entrez dans l'hex "A" par une route et qu'ensuite vous entrez dans l'hex "B" et que la route qui s'y trouve n'est pas reliée à l'hex "A", alors vous ne pouvez pas bénéficier du mouvement sur route dans l'hex "A". Vous devrez payer le coût normal pour entrar en "A" comme si la route n'existait pas. Ce type de règles est inhabituel dans un wargame, mais c'est logique. Si vous "quittez" la route dans un hex, alors vous êtes à travers champs "dans cet hex" et vous traversez le terrain qui s'y trouve. Par contre, les routes ont des ponts pour traverser les rivières et vous pouvez les utiliser, même si vous quittez la route après avoir traversé la rivière.

    Cette règle a un effet pervers. Vous pouvez "terminer" votre mouvement dans un hex avec une route en appliquant le bénéfice de la route. Puis à la prochaine phase de mouvement vous pouvez quitter la route sans avoir à "rembourser" les PM de la phase de mouvement précédente. En utilisant cette méthode vous pourrez extraire des unités "coincées" sur une route à travers un type de terrain interdit et les faire "s'enfuir" dans un hex non interdit adjacent.


    Routes Secondaires Sous la Pluie
    Les Routes Secondaires sont considérées comme disparaissant totalement lors des tours de Pluie. Les unités motorisées payent le coût de l'autre terrain dans l'hex lorsqu'elles se déplacent sur une Route Secondaire par temps de Pluie. L'exception est le Bois - N'ajoutez pas le coût d'un Bois lors d'un déplacement sur une Route Secondaire à travers Bois pendant un tour de Pluie. Les unités peuvent toujours faire un Mouveme nt Stratégique sur une Route Secondaire par temps de Pluie, bien que cela ne change pas le coût d'entrée dans l'hex.


    Autoroute Minsk-Smolensk-Moscou
    L'autoroute dans Army Group Center a des restrictions d'utilisation. L'Autoroute était si importante pour le mouvement du ravitaillement et des renforts pour les avancées sur Smolensk et Moscou que les Allemands contrôlaient strictement qui pouvait l'utiliser.
  • Seules les unités de l'Axe Motorisées, avec une CM orange ou verte peuvent bénéficier du mouvement routier sur l'Autoroute. L'artillerie super lourde est toujours limitée à un hex par PM.
  • Pour toutes les autres unités, elles peuvent se déplacer sur l'autoroute mais doivent payer le coût de l'autre terrain dans l'hex, comme si l'autoroute n'existait pas.
  • Les forces Soviétiques peuvent bénéficier de l'autoroute sans restrictions.


    Comment les Voies Ferrées sont parfois traitées comme des routes
  • En se déplaçant le long d'une voie ferrée (sans utiliser le mouvement ferroviaire) dans un bois, soustraye z un au coût de mouvement pour entrer dans cet hex.
  • En se déplaçant le long d'une voie ferrée par dessus un côté d'hex de Rivière ou Rivière Majeure, l'unité ignore le coût de traversée de cette Rivière ou Rivière Majeure.
  • Les unités d'artillerie peuvent traverser une Rivière Majeure le long d'une voie ferrée.
  • Les unités motorisées (et celles avec une CM orange) peuvent entrer dans un hex d'étang en se déplaçant le long d'une voie ferrée. Le coût est de 3PM par hex.
  • Pendant les tours de Pluie, les unités motorisées étendent leurs ZDC dans les hexs adjacents uniquement le long d'une route ou d'une voie ferrée.
  • Une voie ferrée peut permettre à une LOC de traverser un hex d'étang pendant un tour de temps Clair ou Pluvieux.


    Mouvement Minimlal
    Units may be able to move one hex even if the costs involved are higher than the unit's movement rating. One Hex Movement may occur in any movement phase.
  • Le Mouvement Minimal est interdit pendant les tours de Pluie, ou dans les bois pendant une pluie prolongée.
  • Le Mouvement Minimal est interdit depuis un hex en ZDC ennemie vers un hex adjacent également en ZDC ennemie (mais le mouvement d'INFILTRATION est possible).
  • Le Mouvement Minimal à travers une Rivière Majeure sans pont est autorisé pendant la Phase de Mouvement Régulier (oui ça marche aussi pour les unités motorisées Soviétiques). Il peut être fait vers un hex de l'autre côté de la Rivière Majeure se trouvant en ZDC ennemie, tant que l'unité ne commence pas son mouvement en ZDC ennemie.
  • Les unités motorisées ne peuvent pas faire de Mouvement Minimal pendant la Phase de Réaction si elles sont sous un marqueur Non Ravitaillé.


    Mouvement d'Infiltration
    Les unités motorisées avec un facteur de mouvement jaune peuvent faire une chose similaire au Mouvement Minimal qui est appelé le Mouvement d'Infiltration. Il leur permet de bouger directement d'une ZDC ennemie à une autre ZDC ennemi adjacente. Ce mouvement d'1 hex utilise tous les PM de l'unité ou de la pile motorisée.
  • Le Mouvement d'Infiltration Allemand ne peut se produire que pendant la Phase de Mouvement Régulier Allemande.
  • Le Mouvement d'Infiltration Soviétique ne peut se produire que pendant la Phase de Mouvement Motorisé Soviétique.
  • Le Mouvement d'Infiltration est interdit pendant les tours de Pluie, ou dans les bois pendant une pluie prolongée.
  • Le Mouvement d'Infiltration est interdit à travers les lignes fortifiées ennemies qui ne sont pas détruites et à travers les fortins ennemis.
  • Le Mouvement d'Infiltration est interdit à travers les côtés d'hexs de Rivières Majeures sans ponts.
  • Le Mouvement d'Infiltration est interdit vers ou depuis un hex de ville majeure.


    Transport Aérien
    Les joueurs peuvent recevoir des points de transport aérien dans un scénario. Toutes les unités de type aéroporté, toutes les URM et les QG Soviétiques peuvent se déplacer par transport aérien. Les unités aérotransportées doivent commencer et terminer dans un hex ami de village, ville ou ville majeure, ou depuis la Zone Prête de la fiche aérienne. Les villages ne peuvent pas être utilisés pour le transport aérien lorsqu'il pleut à moins qu'une unité du génie ne soit aussi présente dans l'hex. Il n'y a pas de limitation de portée, et le transport aérien ne peut pas être intercepté par les unités aériennes ou le tir AA ennemi. Les unités ne peuvent pas commencer ou terminer leur transport aérien dans un hex adjacent à une unité ennemie. Le transport aérien ne peut pas commencer ni se terminer dans une Zone d'Interdiction ennemie. Bien que les règles ne soient pas spécifiques - le bon sens devrait déterminer qu'un hex "ami" est de "votre" côté du front, ou des hexs encerclés par des unités ennemies mais contenant encore des unités amies. Le transport aérien est pratique pour garder en vie vos précieux QG.


    Débordement
    Bien que très proche du combat, le débordement fait partie du mouvement.

    Pendant les Phases de Mouvement Motorisé ou Régulier, une unité ou une pile motorisée commençant sa phase dans le même hex pe ut tenter de déborder un hex occupé par l'ennemi. Pour cela, elles doivent atteindre le rapport de forces minimum, puis faire un jet de dé sur la Table de Débordement. Le Ravitaillement d'Attaque n'est pas utilisé ici, et l'artillerie ne peut pas participer. Les unités d'artillerie en défense ne se défendent qu'avec leur facteur de défense. Aucune unité aérienne ne peut participer. Les unités qui débordent doivent rester empilées. L'hex adjacent à la cible à déborder ne peut pas se trouver en ZDC ennemie, en dehors de la ZDC des unités débordées. Aucune unité qui déborde ne peut être Non Ravitaillée. Le débordement est interdit si les unités font un Mouvement Minimal. Les unités qui débordent doivent être capable de payer tous les coûts de mouvement, plus le coût d'entrée dans l'hex occupé par l'ennemi (moins le coût d'entrée dans une autre ZDC ennemie), plus 1PM. Les restrictions suivantes s'appliquent aussi:
  • Le débordement ne peut se produire que par temps Clair ou Gel.
  • Le débordement est interdit à travers les Rivières Majeures.
  • Le débordement est interdit à travers les côtés d'hexs de mer/lac.
  • Le débordement dans un hex d'étang n'est autorisé que si le temps est Gel.
  • Le débordement contre une ville, une ville majeure, un fortin ou à travers une ligne fortifiée nécessite la présence d'une unité du génie motorisée.
    Voir la Table de Débordement pour le rapport de forces minimum et les DRM. Si le débordement rate, les unités qui débordent sont supposées avoir dépensé tous leurs PM. Si le débordement réussit, la pile qui déborde peut continuer de bouger si il lui reste des PM. Si les unités en défense retraitent, c'est le joueur qui déborde qui les fait retraiter de deux hexs. Les unités qui débordent reçoivent un marqueur de débordement (overrun). Tant que ce marqueur les recouvre, elles ne projettent pas de ZDC, ne peuvent pas fournir de soutien d'artillerie (pour les unités d'artillerie), et ne sont pas éligibles pour le mouvement de réaction. Les QG débordés sont retournés sur leur face non-op. Les unit és débordées, ou qui ont résisté à un débordement peuvent être la cible d'une autre tentative de débordement au cours de la même phase de mouvement.


    Quelques autres Règles de Mouvement
  • Les ZDC ennemies coûtent +1PM pour entrer dans l'hex (exception : Mouvement de Réaction).
  • Toutes les routes (Principales et Secondaires) et les voies ferrées sont supposées avoir un pont lorsqu'elles traversent n'importe quel type de rivière. Les ponts ne peuvent pas être détruits dans EFS, néanmoins, les deux camps peuvent recevoir des unités de pontonniers afin de pouvoir créer des ponts supplémentaires, tant que l'unité reste adjacente à la rivière.
  • La neige transforme les rivières en terrain sans effet. La neige transforme les Rivières Majeures en côté d'hex avec un coût de +1.
  • Lorsque la pluie prolongée s'applique (elle dure toujours 1 tour après que le temps soit passé de Pluie à Clair) tous les hexs de bois sont supposés se trouver encore en temps Pluvieux. Si vous tracez une LDC, elle pourra faire 7 hexs par temp s Clair, mais si vous passez par un hex de bois en pluie prolongée, alors la LDC est réduite à 5 hexs.
  • Les hexs de ville et de ville majeure sont toujours supposés être des extensions de toute route ou voie ferrée qui y entre. De plus, ils coûtent toujours 1/2 PM pour y entrer, quelle que soit la météo.
  • Les lignes fortifiées coûtent +1PM pour les traverser, et les hexs de fortins coûtent +1PM pour y entrer, mais une combinaison de ligne fortifiée et de fortin ne coûte que +1PM et non +2.
  • Note (a), lorsqu'il est présent pour un coût, il crée une pénalité de +1PM pour toutes les unités motorisées, sauf les blindés Soviétiques. Les blindés Soviétiques avaient des chenilles plus larges que tous les autres véhicules et pouvaient mieux négocier les terrains boueux ou marécageux.
  • Marcher (ou conduire) le long d'une voie ferrée apporte un bénéfice de -1PM pour traverser un hex de bois.


    Movement Costs Example
  • Clear terrain with Woods. Minor Road. Clear terrain. Minor Road. Marsh terrain. Minor Road. Swamp terrain. Minor Road. Marsh terrain. Minor Road. Railroad. Town. Swamp terrain. Minor Road. Swamp terrain. Minor Road. Marsh terrain with Woods. Swamp terrain. Clear terrain. Clear terrain with Woods. Minor Road. Clear terrain. Minor Road. Railroad. Marsh terrain with Woods. Minor Road. Marsh terrain with Woods. Marsh terrain. Railroad. Swamp terrain with Woods. Railroad. Clear terrain. Minor Road. Railroad.
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