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Le système de jeu East Front Series simule les combats sur le Front de l'Est en 1941. Les unités représentées par des pions sont des divisions, des régiments, des compagnies, des batteries, et des groupes d'avions. L'échelle de la carte est 7,5km pour un hex. Un tour représente 2 jours. La séquence de jeu est assymétrique, ce qui veut dire que l'ordre des phases Allemandes est différent de l'ordre des phases Soviétiques. Plus précisément, les Allemands peuvent déplacer toutes leurs unités puis combattre,
l'ordre des choses normales du "wargame". Mais, pour les Soviétiques, ils déplacent d'abord leurs unités motorisées, avec une capacité a déplacer en même temps quelques unités non motorisées, avant de combattre. Ceci diminue sérieusement les capacités Soviétiques pour engager le combat, et pose de façon nette les problèmes de contrôle de commandement dans le jeu que les Soviétiques ont pu expérimenter, sans avoir besoin de "stupides règles" artificielles. En 1941 les Soviétiques avaient tellement de difficultés à coordonner leurs blindés et leur infanterie en attaque si bien que souvent les blindés attaquaient sans le soutien d'infanterie, et bien souvent les unités Soviétiques engagées dans une défense désespérée ne recevaient pas de réserves, même quand un grand nombre de troupes se trouvait à proximité. La structure de commandement Soviétique très rigide impliquait que les directives supérieurs devaient être suivies, en dépit des réalités du terrain. Les Allemands, bien sûr, étaient
endoctrinés par leur entraînement militaire pour faire preuve d'initiative, et étaient très flexibles au combat, avec une excellente coordination entre les divers éléments de leurs forces armées.
| PANZER DIVISION ALLEMANDE |
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Une Panzer division Allemande typique est composée d'un régiment de panzers, de deux régiments d'infanterie motorisée, et un bataillon de reconnaissance. |
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Dans ce système de jeu, la panzer division est reine. Bien souvent, une panzer division obtient les deux bonus au combat de "l'intégrité divisionnaire" et des "armes combinées", ce qui la rend très efficace en combat. Ajoutez à cela du génie et du soutien aérien, et les panzers divisions peuvent écraser toute défense que les Soviétiques pourraient leur présenter. Mais le principal problème des Allemands est qu'il n'y a pas assez de panzers divisions, et avec le manque de temps pour atteindre leurs objectifs, combiné au problème d'amener suffisamment de Ravitaillement d'Attaque sur le front, le joueur Allemand est souvent forcé de mettre
ses panzers divisions dans des situations dangereuses. Pour le joueur Allemand, comment équilibrer le besoin en points de victoire et les risques pris par les panzers divisions est ce qui donne à ce système de jeu tout son intérêt.
| DIVISION D'INFANTERIE SOVIÉTIQUE |
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| Les divisions d'infanterie Soviétiques ont une force variable. Celle-ci a une force d'attaque de 4 et de défense de 5. Elles ont deux ou trois "pas". |
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| DIVISION D'INFANTERIE ALLEMANDE |
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| Les divisions d'infanterie Allemandes ont une force variable.
Celle-ci a une force d'attaque de 8 et de défense de 9. Elles ont quatre "pas". |
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Dans tous les domaines, les unités militaires Allemandes sont supérieures aux unités Soviétiques. Les divisions d'infanterie Allemandes sont fiables et puissantes, avec beaucoup de pas. Les divisions motorisées Allemandes complètent les panzers divisions limitées et peuvent souvent prendre des "dégâts" en combat, pour protéger la force des panzers divisions. Les avions Allemands sont supérieurs aux avions Soviétiques, et peuvent généralement forcer les bombardiers Soviétiques à abandonner leurs tentatives
de soutien d'un combat au sol.
| QUARTIERS GÉNÉRAUX SOVIÉTIQUES |
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| Ce quartier général Soviétique a un niveau de commandement de 2. Ce niveau varie de 0 à 3. Les bons quartiers généraux doivent être protégés en les empilant avec des unités de flak pour repousser les tentatives d'interdiction de l'aviation Allemande. |
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Seuls les Soviétiques ont des "quartiers généraux", et ils sont nécessaires pour "activer" les unités non motorisées pendant la phase de mouvement motorisé Soviétique, ils peuvent donner des "ordres" et ont une capacité limitée à déplacer des réserves pour combattre. Ces quartiers généraux peuvent être attaqués par des unités de combat terrestres Allemandes, bombardées par l'aviation Allemande,et causer des problèmes aux Soviétiques si ils deviennent "non opérationnel". Les Allemands n'ont pas de pions quartiers généraux dans ce jeu. Les capacités de commandement Allemandes sont si efficaces que toutes les
unités Allemandes sont toujours considérées comme étant en "contrôle de commandement", et par conséquent, les Soviétiques n'ont pas la capacité d'attaquer l'infrastructure de commandement Allemande avec ce système de jeu.
| AVION SOVIÉTIQUE |
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| Ceci est un chasseur Soviétique Polikarpov I-16. Il a une force de combat aérien de 1, et aucune force de soutien au sol. Il n'est pas très efficace contre la plupart des chasseurs Allemands, mais peut parfois causer des dommages. |
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| AVION ALLEMAND |
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| Ceci est un chasseur
Allemand Messerschmitt Bf109. Il a une force de combat aérien de 3, aucune force de soutien au sol, et une force d'interdiction de 1. |
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L'aviation est abstraite dans EFS. La priorité de la simulation est le combat terrestre. Il n'y a pas d'aéroports, la disponibilité des avions est déterminé par le scénario joué. Généralement, les avions qui sont dans la "zone prête" (ready box) peuvent être utilisés n'importe où sur la carte. Une procédure assez simple permet de résoudre le combat aérien. Les avions peuvent abandonner leur mission, être endommagés ou détruits. Généralement le combat aérien et la flak ne sont pas trop mortels, mais parfois
un avion sera descendu en flammes (généralement un avion Soviétique). Les missions que peuvent entreprendre les avions sont le combat aérien, le soutien au sol et l'interdiction. Chaque pion avion représente de quarante à quatre vingts avions, ou quelques escadrilles.
| ARTILLERIE SOVIÉTIQUE |
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| Ceci est un canon ferroviaire Soviétique. Il a une portée de quatre et une force
de bombardement de 1. |
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| ARTILLERIE ALLEMANDE |
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Ceci est un régiment d'artillerie Allemand. Il a une portée de deux, et une force de bombardement de deux.
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L'artillerie est très importante dans EFS. Elle ajoute de la force à une attaque, et peut renforcer une défense. Les Allemands sont très doués dans la coordination de l'artillerie en combat, et peuvent projeter leur soutien avec une à quatre unités à portée en attaque et en défense. Les Soviétiques souffrent d'une mauvaise coordination de leur artillerie, et généralement une seule unité à portée peut projeter son soutien. Les Allemands et les Soviétiques ont un bon assortiment d'artillerie, comme les
fusées, l'artillerie navale, rampes de missiles, avec diverses forces et portées. Dans EFS, l'artillerie n'est utilisée que pour le combat terrestre, elle ne peut pas "bombarder" seule.
| UNITÉS DE RAVITAILLEMENT ALLEMANDES |
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| Ceci est un camion de ravitaillement d'attaque. Deux pions ravitaillement d'attaque peuvent être retournés pour former un dépôt à 2 points. |
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| UNITÉ DE RAVITAILLEMENT SOVIÉTIQUE |
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| Ceci est un chariot de ravitaillement d'attaque. Les Allemands et les Soviétiques ont tous deux des pions camions et chariots de ravitaillement d'attaque. |
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Il existe deux types de ravitaillement dans EFS. Le ravitaillement général est fait en traçant des Lignes de Communication (LOC). Le ravitaillement générale représente des choses comme la nourriture et le carburant. Les unités qui ne sont pas en ravitaillement général ont leur capacité de mouvement réduite ainsi que d'autres pénalités. Le Ravitaillement d'Attaque est un type de ravitaillement différent. Il est utilisé pendant le combat. Le Ravitaillement d'Attaque est représenté par des pions ravitaillement
sur la carte. Le Ravitaillement d'Attaque est nécessaire pour permettre à des unités capables d'attaquer d'utiliser leur niveau de performance optimal (il n'y a pas de Ravitaillement Défensif dans ce système). Généralement, on dépense un point de Ravitaillement d'Attaquer pour "ravitailler" un combat dans le jeu. Attaquer sans Ravitaillement d'Attaque signifie généralement que l'attaquant prend des risques. Le joueur Allemand s'apercevra vite qu'il devra souvent attaquer sans Ravitaillement d'Attaque, et ce sera leur raison majeure pour subir des pertes au combat.
Il y a plusieurs types de terrains dans EFS. Le terrain est important pour la détermination des coûts de mouvement et pour les effets sur le combat. EFS a peut être les effets du terrains les plus complexes de tous les temps. De plus, les coûts et les restrictions changent en fonction des conditions météo. La météo peut être Claire, Pluie ou Neige, avec la possibilité de tempêtes. Le grand tableau des effets du terrain sera constamment consulté, même par les joueurs vétérans d'EFS. La sophistication des
effets du terrain améliore de façon importante le réalisme du système de jeu, mais avec un certain prix en complexité.
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