EAST FRONT SERIES
WAR ON THE EASTERN FRONT, 1941
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UNITES SPECIALES

EFS a plusieurs types d'unités spéciales qui ajoutent à EFS une saveur historique très riche.


Génie
Le Génie dans EFS construit des points d'appuis amis et détruit ceux de l'ennemi. Une unité de Génie dans une ville pendant un tour de Boue autorise le transport aérien depuis cette cité. Une unité de Génie motorisé est nécessaire aux tentatives d'overrun contre des villes, des villes majeures et hexagone fortifié (line de fortification ou point d'appuis). Les " Apports du Génie " peuvent être déclaré dans le combat, voir la section Combat pour plus d'informations.

Les Points d'Appuis peuvent être construits par les deux camps (sauf mention contraire dans le livret de scénario). Il ne peut y avoir qu'un PA par hexagone, bien qu'un PA puisse être construit derrière une ligne fortifiée. Le joueur de l'Axe a besoin d'unités du Génie pour pouvoir les construire sur la carte. Le russe lui n'en a pas l'obligation bien que leur présence accélère la mise en place en évitant la face " En construction " du pion PA et en plaçant directement le côté " Construit " (Completed). Les PA donne un modificateur de +1 au lancé de au combat en faveur du défenseur entre autres, il existe d'autre apport bénéfiques. Les PA peuvent , s'il sont coupés et sans ravitaillement, être perdu . Ils peuvent être construit sur n'importe quel hexagone pourvu que celui-ci soit capable de tracer une ligne de ravitaillement général et ce même en ZOC ennemie. Habituellement, les PA sont construits dans les villes, les hexagones de victoire, derrière les rivières, sur les terrains favorables à la défense ou en les saupoudrant autour des villes importantes comme Smolensk ou Kiev. Bien que le +1 au dé ne résonne pas comme un avantage considérable, il existe d'autre bonus non négligeables comme l'obtention de résultats à astérisque, la difficulté à pratiquer des overrun et continue à provoquer des gênes même si ils ont été abandonnés en bloquant les routes, les conversion de rail et le ravitaillement tant qu'ils ne sont pas détruits. Pour réaliser leur annihilation, une division ou du Génie doit être présente durant la phase de Génie, ce qui ralenti d'autant l'avancée des troupes de l'Axe ou détourne des moyens utiles ailleurs.

Génie Soviétique - Point d'Appuis (Strongpoint)
  • Peut construire un PA le tour où il le reçoit via la Table de Replacements. Le Génie Soviétique ne peut pas construire d'autre PA de leur propre chef, il doivent en quelque sorte être ravitaillé en PA. NB : le joueur Soviétique peu placer un marqueur de PA " en construction" sans unité de génie présente.
  • Le Génie doit être en Ravitaillement Général.
  • Le Génie ne doit pas avoir utilisé le mouvement stratégique ou par rail durant le tour.
  • Le Génie ne doit pas avoir converti d'hexagone de chemin de fer.
  • Si le Génie est dans le rayon d'un QB non op. il ne peut placer des PA.

  • Génie Allemand - PA (Strongpoint)
  • Peut placer un PA sur sa face en construction sur l'hexagone occupé.
  • Le Génie doit rester sur l'hexagone jusqu'à la prochaine phase de Génie, pour pouvoir retourner le marqueur sur sa face PA. Si l'unité quitte l'hexagone avant la fin de construction le marqueur est perdu.
  • Le Génie doit être en Ravitaillement Général
  • NB souvent les règles du scénario interdisent la construction des PA de l'Axe.


  • Pontonniers
    Les pontonniers sont disponible pour chaque camp et représentent les unités spécialisées dans la construction de ponts. Ces unités de pontonniers installent des ponts de bateaux à travers les cours d'eau et peuvent le cas échéant réparer les ponts classiques, cela dit ont ne peut pas faire sauter de pont dans EFS. La seule fonction de ces pions est de permettre le passage temporaire à n'importe quel endroit, d'une rivière ou d'un fleuve. L'unité de pontonniers annule le surcoût pour le passage de la rivière dans l'hexagone où ils sont placés. Ces pions ont une flèche qui indique le point de passage temporaire. Le placement et la suppression des unités de pontonniers dans EFS sont très aisés. Dans la pratique, on peut le placer sur n'importe quel hexagone durant la phase de Ravitaillement Général, sans tenir compte des information imprimées sur le pion (l'appartenance à une armée est donnée à titre indicatif). Pas plus de deux unités de pontonniers peuvent être active en même temps sur la même carte. Le déplacement a lieu une seule fois par tour durant le mouvement général et à n'importe quel moment de cette phase. Cela signifie concrètement, que le pont peut être utilisé pour faire traverser différentes unités puis être bougé vers un autre point qui sera lui-même utilisé pour d'autre unités et ce dans la même phase.. Les QG non opérationnel interfère dans el placement des ponts - ils en interdisent le placement dans leur rayon de commandement et les pions ne peuvent quitter les rayon de ces derniers tant que ceux-ci ne sont pas opérationnels. Les unités de pontonniers ne peuvent être détruites ni faire retraite, si une unité ennemie entre dans l'hexagone quelle occupent, elles sont retirées du jeu et replacer le tour suivant durant la phase de mouvement général.


    Trains blindés
    Chaque camp avait des trains blindés, aussi dans les premiers jeux de la série seul les Soviétiques sont ravitaillés par ce genre d'unité. Un train blindé peut se déplacer jusqu'à 48 hexagones de chemin de fer par tour (en tenant compte des interdictions potentielles). Ils peuvent se déplacer indifféremment dans l'une ou l'autre des phases de mouvements (mais pas les deux). Il ne nécessite pas de ravitaillement pour pouvoir se déplacer et ne comptent pas dans la capacité ferroviaire. Ils ne transportent rien. Les trains blindés allemands ne peuvent utiliser que la partie convertie du réseau, pendant que les trains soviétiques ne peuvent utiliser que la partie non convertie. Ils peuvent entrer dans une ZOC mais pas la traverser. Ils peuvent utiliser les réseaux ferrés derrière les lignes ennemies tant qu'un chemin est utilisable. Ils n'ont pas de bonus blindé. Certains d'entre eux sont des trains du NKVD et agissent comme les unités du NKVD pour les cas d'ordre automatique de Non Retraite. Ils peuvent rouler à travers du rayon de commandement de QG non opérationnels.

    Bien qu'elles soient faibles et sans ZOC, ces petites unites peuvent aider le russe en defendant des zones peu accessibles aux troupes régulières et agir de façon quasi indépendante et couvrir utilement le long de leur tracé, les autres unités.


    Flotilles
    Les flottilles sont des groupes de navires blindés. Elles peuvent se déplacer le long des rivières et des côtes maritimes et mer jusque 16 hexagones. Elles sont soumises aux interdictions aériennes. Elles peuvent entrer dans une Zoc mais pas la traverser. Comme les ZOC ne s'étendent pas à travers les rivières majeures, les flottilles peuvent se déplacer librement le long de celles-ci. Lors d'un mouvement le long d'une rivière, le joueur doit indiquer le côté ou se trouve la flottille. Elles peuvent être attaquée par des unités régulières et être overrunées ainsi que participer à des combats normaux des deux côtés de la rivière. Leur déplacement ne quitte pas le cours de la ou des rivières. Elles ne peuvent bénéficier des avantages liés aux fortification ou lignes fortifiées. Les flottilles de l'axe possèdent en facteur de défense AA.

    Les flottilles sont particulièrement utiles en milieux marécageux, car elles ne sont pas affectées par le terrain. Ainsi, elles obligent l'Axe à laisser des unités en garnisons à l'arrière dans les zones que les flottilles peuvent atteindre tout en les rendant difficile à détruire du fait de la composition de terrain.


    Artillerie super lourde
    Chaque camp possède des unités d'artillerie super lourde. Elles ont des restrictions de mouvement assez significatives, communes aux deux camps, souligné dans la partie mouvement de ce site. Elles sont utiles lors de la réduction de forts et de villes. Elles doivent être mises en batteries avant de pouvoir agir, c'est pourquoi elles ont deux faces utiles sur leurs pions : une face mobile et une face prête à faire feu. Elles ne peuvent être retournées que pendant la phase du Génie ainsi lorsqu'elles passent en position tir elles ne peuvent plus bouger durant le tour (une bonne solution face à un adversaire pointilleux est de marquer le pion pour éviter un mouvement malencontreux). Les unités d'artillerie lourde (lorsque elles tirent) ajoute leur potentiel de bombardement aux combat plus un modificateur de dé de -1 sur une attaque en milieu urbain, en ville majeure.

    Artillerie super lourde de Soviétique
  • Les unités de défenses côtières et l'artillerie sur rail soviétiques sont considérées comme de l'artillerie super lourde.
  • Les unités d'artillerie super lourde avec un marqueur activé ne peuvent apporter leur valeur de soutien au combat.
  • Les unités d'artillerie super lourde soviétique sont comptées pour déterminer le nombre maximum d'unités pouvant apporter leur soutient lors d'un combat.
  • Les unités d'artillerie super lourde soviétique peuvent apporter leur valeur de support en défense et en attaque.

  • Artillerie super lourde de l'Axe
  • Les unités d'artillerie super lourde allemande ne sont pas comptées pour déterminer le nombre maximum d'unités pouvant apporter leur soutient lors d'un combat.
  • Les unités d'artillerie super lourde soviétique peuvent apporter leur valeur de support seulement en défense. Dans ce cas, on ne compte que la valeur défensive du pion.



  • Garde
    Les soviétiques commencèrent une mise en œuvre d'unités de la Garde lorsque certaines unités eurent acquis de l'expérience et se comportèrent correctement au combat (en générale celles qui avaient survécues). Elles recevaient en priorité le matériel en particulier celui provenant du Prêt Bail allié. Ces unités étaient plus et avaient un meilleur commandement.

    Les soviétiques peuvent activer une unité de la garde située dans le rayon de commandement d'un QG (avec ou sans point de commandement du à un niveau 0 ou à une interdiction). Néanmoins les QG non opérationnel ne peuvent réaliser cette action.


    NKVD
    Le commissariat du peuple aux affaires internes, connu par les initiales NKVD était composé de troupes politiques spéciales. Les terribles "commissaires" de ces unités pouvaient annuler les décisions d'un commandant sur le terrain. Un ordre commun pour les commissaires était de demander une résistance jusqu'à la mort.

    Lorsqu'une unité du NKVD se défend dans une ville majeure, une ville ou un village, il donne obligatoirement un ordre 'Pas de Retraite' à toutes les unités empilées avec elle - à moins que l'hex ne soit dans le rayon de commandement d'un QG non op. Vous ne pouvez pas annuler l'ordre de ne pas retraiter du NKVD (sauf en déplaçant un QG non op à portée de l'hex).

    Vous ne pouvez pas appliquer de pas de pertes à l'unité du NKVD qui a donné l'ordre de ne pas retraiter à moins qu'il n'y ait plus d'autres unités éligibles pour subir des pertes. Si il y a deux unités du NKVD ou plus dans un hex, alors une seule d'entre elle est l'unité "active" du NKVD - les autres sont traitées comme des unités régulières. Le joueur Soviétique choisit l'unité du NKVD qui sera "active". Les unités du NKVD ne peuvent que donner l'ordre Pas de Retraite - elles ne peuvent jamais donner un ordre de RETRAITE SUPPLEMENTAIRE.

    Les unités du NKVD qui ne sont pas dans une ville majeure, une ville ou un village ne peuvent pas donner d'ordres et sont traitées comme les autres unités d'infanterie.

    Il existe des unités ferroviaires du NKVD très utile lorsque vous avez besoin d'un hex de ville pour monter une défense acharnée.

    Les unités du NKVD apportent un modificateur au dé bénéfique pour les jets de reddition dans leur hex.


    Unités UR/Mitrailleuse
    Ukreplyonni Raion (UR) unités sont des groupes de mitrailleuses et des troupes de forteresse. Ces unités, et la milice, ont des faces inconnues (réminiscence de Panzergruppe Guderian). Elles sont placée dans une tasse opaque et tirées aléatoirement placée face cachée. Comme elles sont supposées être inconnues un minimum de précaution s'imose lors de leur placement pour qu'elles restent une surprise pour les russes et les allemands. Certaine peuvent être placées au début du scénario, d'autres arrivent comme renforts ou peuvnet être construite en utilisant un point de renforcement de type 'I' points pour les tirer de la tasse et les placer sur la carte. Durant la phase amie de renforcement, les unités UR/MG sont placées dans n'importe quelle ville ou ville majeure amie en ravitaillée, ou n'importe quel hexagone de fortification soviétique, ami pendant la phase de ravitaillement. Elles ne peuvent ni être empilées avec une autre unité UR/MG déjà présente, ni placée en ZOC ennemies (se souvenir que les ZOCs ne s'étendent pas dans les Villes Majeures).

    Ces unités restent cachées jusqu'au moment où elles sont engagées dans un combat ou lorsque le joueur russe les déplace. Si l'une d'entre elle est du type 0-0-0, elle est immédiatement retirée du jeu et replacée dans la tasse.


    unités de Milice
    Les unités de Milice sont assemblage de troupes combattantes hétérogènes organisées dans l'urgence par les militaires soviétiques. Le joueur russe ne peut les déplacées plus de loin que cinq hexagone de leur placement initial. Si elles sont forcées de faire retraites au-delà, cette restriction n'est plus valable. Contrairement aux unités UR/MG, elles ne sont pas retournées lors d'un mouvement mais seulement lors de combat. Si l'unité est un 0-0-0, elle est définitivement retirées du jeu, lors de l'élimination elle rejoint la table de reconstruction et pas la tasse. Le milice ainsi que la Cavalerie peuvent être retirée volontairement du jeu durant la phase de renforcement et gagner ainsi un point de reconstruction du type ' I ' (à condition bien sûr que l'hexagone où elle se trouve soit ravitaillé). Cet échange est intéressant pour récupérer des unités de valeur et les renvoyer au feu.


    Garnison
    Dans plusieurs scenarii, le joueur soviétique peut avoir une ou plusieurs unités obligées de servir de garnison ce qui signifie qu'elle ne peuvent sortir de leur hexagone de déploiement. Ces troupes sont contrôlées par le Haut Commandement et ne peuvent servir comme chair à conon sur le front.

    Seules les unités désignées comme garnison servent dans cette mission et ce tant que les conditions de fin de service ne sont pas remplies, les autres unités qui traverseraient ou stationneraient dans le même hexagone n'acquièrent pas ce statut. Dès la fin de celui-ci, elles se comportent normalement.

    L'obligation de Garnison prend fin lorsqu'une de ces cas se produit:
  • L'hexagone est attaqué.
  • Une unité ennemie devient adjacente.
  • Elle n'est plus ravitaillée.
  • Un 'R' dans la table de Renforcement est obtenu.
  • Le scénario indique le tour de fin de garnison.

  • East Front Series, EFS, Barbarossa Army Group North, Barbarossa Army Group Center, and Barbarossa Army Group South sont des marques déposées (TM)de GMT Games, Hanford, CA, Etats Unis.