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Il y a deux types de ravitaillement représentés dans la East Front Series. Le premier est le Ravitaillement Général, et l'autre est appelé le Ravitaillement d'Attaque. Le Ravitaillement Général représente le flux constant de nourriture, de carburant, et de tout ce qui est nécessaire pour maintenir une armée sur le terrain. Le Ravitaillement d'Attaque représente les munitions. Les unités doivent être en ravitaillement général pour éviter diverses pénalités, comme une mobilité réduite. Les unités doivent être
en Ravitaillement d'Attaque pour pouvoir combattre avec toute leur efficacité. Le Ravitaillement d'Attaque est représenté sur la carte par des pions ravitaillement que vous devrez déplacer vers les unités qui combattent et qui ont besoin de consommer ce ravitaillement. Le Ravitaillement Général n'est pas représenté sur la carte, mais il est tracé en comptant les hexs depuis une source de ravitaillement jusqu'à une unité. La façon de compter les "hexs" pour le ravitaillement génér
al est expliqués dans cette page.
| Ravitaillement Général |
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Le ravitaillement général est amené aux unités en traçant un chemin d'hexs contigus depuis une source de ravitaillement jusqu'à l'hex où se trouve l'unité. La route peut être composée de trois éléments différents qui se connectent les uns au autres:
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Types d'éléments de Ravitaillement Général
Réseau ferroviaire
Réseau routier
Ligne de Communication (LOC)
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Un réseau ferroviaire (pour l'Allemand, tous les hexs de rails doivent avoir été "convertis") peut amener du ravitaillement à toutes les unités sur cette voie ferrée, ou amener du ravitaillement au début d'un réseau routier ou d'une LOC. La voie ferrée peut être d'une longueur illimitée (la source de ravitaillement ultime est généralement un hex au bord de la carte). Si la voie ferrée entre dans un hex contenant également une route principale ou une autoroute, alors le ravitaillement peut être étendu à 21
hexs le long de cette route, à partir de l'intersection de la voie ferrée et de la rout
e. Un "Réseau Routier" est composée de Routes Principales ou d'Autoroutes (pas de Routes Mineures). Si une unité est sur cette "route de ravitaillement", alors elle est ravitaillée. Mais en général, une unité ne sera pas sur une route. Dans ce cas, une LOC doit être tracée jusqu'à l'unité pour qu'elle soit en ravitaillement général. La LOC peut faire jusqu'à 7 hexs de long. Le chemin du Ravitaillement Général ne peut pas entrer dans un hex occupé par l'ennemi, et ne peut pas traverser un hex en Zone de
Contrôle ennemie (ZOC) à moins qu'une unité de combat amie ne se trouve dans cet hex.
Les sources de ravitaillement sont identifiées dans les instructions du scénario. Généralement ce sont des hexs au bord de la carte, ou un ensemble d'hexs au bord de la carte, ou un port. Les Soviétiques peuvent aussi utiliser leurs hexs de Villes Majeures comme source de Ravitaillement Général.
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Types d'éléments de ravitaillement pouvant être tracés et comment ils se connectent.
Source de Ravitaillement -> Réseau Ferroviaire -> Réseau Routier -> LOC
Source de Ravitaillement -> Réseau Ferroviaire -> LOC
Source de Ravitaillement -> Réseau Routier -> LOC
Source de Ravitaillement -> LOC
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Il ne peut pas y avoir d'autres combinaisons d'éléments de ravitaillement, comme une LOC vers un réseau routier, ou un réseau routier vers un réseau ferroviaire, ni par un réseau routier vers une LOC puis à nouveau vers un réseau routier, etc.
Longueurs des éléments de ravitaillement
Ferroviaire - illimité (pour les Allemands, tous les hexs de voie ferrée doivent d'abord avoir été "convertis").
Route Principale (ou Autoroute) - 21 hexs (pas de points de mouvement, comptez seulement les hexs). En cas de Pluie ou Neige/Arctique, ceci est réduit à 15 hexs.
LOC - 7 hexs (pas de points de mouvement, comptez seulement les hexs). En cas de Pluie ou Neige/Arctique, ceci est réduit à 5 hexs.
LOC (restriction supplémentaire) - 5 hexs le long d'une route ou voie ferrée traversant un marais par temps Clair.
LOC (restriction supplémentaire) - 5 hexs en traversant un hex de marais par temps Clair.
LOC (restriction supplémentaire) - 5 hexs en traversant un hex de bois par Pluie Prolongée. Ceci ne s'applique pas si la LOC passe par une route ou une voie ferrée dans l'hex de bois.
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La voie ferrée utilisée pour tracer le ravitaillement doit être composée d'hexs contigus
de la même voie ferrée.
La Route Principale (ou Autoroute) utilisée pour tracer le ravitaillement doit être composée d'hexs contigus de la même route.
La LOC de 7 hexs doit être composée d'hexs contigus.
Il n'est pas autorisé de "sauter" des hexs. On ne peut pas quitter une route pour contourner un obstacle (comme une unité ennemie) puis revenir sur la route. Tout obstacle sur une route principale ou une voie ferrée termine l'utilisation de cette route ou voie ferrée dans le dernier hex avant l'obstacle. A partir de là, il faut utiliser la LOC de 7 hexs. Un chemin de Ravitaillement Général ne peut pas traverser de côtés d'hexs de lacs/mers intérieures non gelés ou de rivière majeur
e sans pont. Un chemin de Ravitaillement Général ne peut pas entrer dans un hex de marais pendant un tour avec un temps Clair ou Pluie à moins que ce chemin ne passe par une route ou une voie ferrée traversant cet hex. Une LOC peut passer par une voie ferrée dans un hex de marais pendant un tour Clair ou Pluvieux. Un chemin de Ravitaillement Général ne peut pas entrer dans un hex contenant un fortin ennemi qui n'a pas été détruit, ni à travers un côté d'hex de ligne fortifiée non détruite.
Résumé de ce qui bloque le Ravitaillement Général
Il ne peut pas entrer dans un hex contenant une unité ennemie.
Il ne peut pas entrer dans un hex contenant en ZDC ennemie, à moins que cet hex ne contienne aussi une unité de combat amie.
Il ne peut pas traverser un côté d'hex de lac/mer intérieur non gelé.
Il ne peut pas traverser une rivière majeure sans pont.
Il ne peut pas entrer dans un hex de marais pendant les tours de temps Clair ou de Pluie, à moins que le ravitaillement ne puisse être tracé le lon
g d'une route ou d'une voie ferrée traversant le (ou les) hexs de marais.
Il ne peut pas traverser un fortin ennemi qui n'est pas détruit (bien qu'il puisse y entrer et ravitailler des unités amies qui s'y trouvent, mais il ne peut pas aller plus loin).
Il ne peut pas traverser de lignes fortifiées ennemies qui ne sont pas détruites (les unités amies du "mauvais" côté de la ligne fortifiée, même si elles sont dans le même hex que la ligne, ne peuvent pas être ravitaillées à travers les côtés d'hexs fortifiés.
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| Exemple 1 |
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Dans cet exemple, la source de ravitaillement des Allemands est le "S" dans le cercle vert en bas à gauche. Le ravitaillement sur une route principale peut aller jusqu'à 21 hexs par temps Clair. Par contre, il y a une unité Soviétique sur la route. Ceci empêche à la ligne de ravitaillement d'aller plus loin sur la route. Une ligne de ravitaillement ne peut pas quitter une route puis y retourner. Notez que les routes secondaires (en pointillés) ne peuvent pas être utilisées pour un ré
seau routier. Donc le ravitaillement par la route s'arrête dans le "A" encerclé. L'unité Allemande se trouvant dans l'hex "A" est bien sur ravitaillée. Maintenant le ravitaillement peut "sortir de la route", ce qui est appelé une "LOC". La LOC peut faire jusqu'à 7 hexs de long par temps clair. Mais elle ne peut pas entrer dans les hexs occupés par l'ennemi, ni entrer dans des hexs en ZDC ennemie (bien que si vous avez des unités amies dans ces hexs, alors le ravitaillement peut passer). Par conséquent, le
chemin indiqué est le plus court chemin possible jusqu'aux autres unités Allemandes. L'unité Allemande dans l'hex "5" est ravitaillée. Elle est dans les 7 hexs de la route principale ravitaillée. L'unité de panzers dans le coin supérieur droit est trop éloignée. Elle devrait se déplacer jusqu'à l'hex "7" pour être en Ravitaillement Général. Par conséquent, cette unité n'est pas en Ravitaillement Général, et pendant la phase de ravitaillement elle recevra un marqueur approprié pour indiquer qu'elle ne reçoit
pas de Ravitaillement Général.
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| Exemple 2 |
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Dans cet exemple, la source de ravitaillement des Allemands est le "S" dans le cercle vert en bas à gauche. Le ravitaillement sur une route principale peut aller jusqu'à 21 hexs par temps Clair. Par contre, il y a une unité Soviétique sur la route. Ceci empêche à la ligne de ravitaillement d'aller plus loin que l'hex "A".Maintenant le ravitaillement peut "sortir de la route", ce qui est appelé une "LOC". La LOC peut faire jusqu'à 7 hexs de long par temps clair. Mais elle ne peut pas entrer dans les hexs
occupés par l'ennemi, ni entrer dans des hexs en ZDC ennemie (bien que si vous avez des unités amies dans ces hexs, alors le ravitaillement peut passer). Par conséquent, le chemin indiqué est le plus court chemin possible pour essayer d'atteindre les unités de l'autre côté de la rivière. La LOC ne peut pas passer dans l'hex "B" car une unité ennemie exerce une ZDC dans cet hex. Si une unité Allemande *était* dans l'hex "B", alors le ravitaillement pourrait passer p
ar cet hex. La LOC ne peut pas passer par l'hex "C" pour la même raison. Par conséquent la LOC doit s'étendre comme indiqué. La LOC ne peut pas traverser une rivière sans pont, et ne peut donc pas prendre la route la plus directe vers l'hex "D". Le Ravitaillement Général ne peut pas traverser une rivière majeure sans passer par un pont, une route principale ou secondaire, ou une voie ferrée (il est supposé qu'il existe un pont à chaque fois qu'une route ou une voie ferrée traverse une rivière). La LOC est
passe par le chemin le plus court possible pour atteindre l'unité de reconnaissance Allemande de l'autre côté de la rivière. Malheureusement pour cette unité, la LOC est trop courte d'un hex. L'unité de reconnaissance Allemande ne peut donc pas recevoir de Ravitaillement Général. Pendant la phase de ravitaillement elle recevra un marqueur approprié pour indiquer qu'elle ne reçoit pas de Ravitaillement Général.
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Dans cet exemple, la source de ravitaillement est indiquée par un "S". Comme une voie
ferrée convertie par l'Allemand s'étend de l'hex "S" à l'hex "A", il est possible d'utiliser cette voie pour étendre le ravitaillement. Le ravitaillement peut s'étendre le long d'une voie ferrée aussi loin que va cette voie. Dans ce cas, les Allemands ont converti la voie jusqu'à l'hex "A". Donc à partir de cet hex, le ravitaillement quitte la voie et utilise la LOC pour atteindre les unités Allemandes les plus éloignées. La LOC s'étend jusqu'à l'hex "7", mais ne peut pas atteindre l'unité de
reconnaissance Allemande qui se trouve à sa doite. Toutes les autres unités Allemandes sont en Ravitaillement Général, car elles peuvent facilement atteindre la voie ferrée avec la LOC.
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| Exemple 3 |
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Utilisation du Ravitaillement d'Attaque en tant que Ravitaillement Général
Il y a une autre façon d'obtenir du ravitaillement général pour les unités, mais c'est une action désespérée qui devrait être évitée autant que possible. Vous pouvez utiliser le Ravitaillement d'Attaque comme une source de Ravitaillement Général. Utiliser du R
avitaillement d'Attaque pour le Ravitaillement Général coûte 1 pion Ravitaillement d'Attaque, ou 1 point d'un Dépôt. Cette procédure donne du Ravitaillement Général à toutes les unités pouvant tracer une LOC de 5 hexs jusqu'au Ravitaillement d'Attaque. Ensuite, les unités sont considérées en Ravitaillement Général pour 1 tour. Généralement, seules les forces Soviétiques utiliseront cette tactique, car elles seront souvent isolées à cause de l'avance Allemande, et pourront avoir quelques points de
Ravitaillement d'Attaque piégés avec elles. Mais cela pourrait arriver, si vous jouez l'Allemand d'être forcé de le faire pour une panzer division isolée.
Effets du manque de Ravitaillement Général
Les unités qui étaient en Ravitaillement Général et qui sont maintenant incapables de tracer une ligne de ravitaillement reçoivent un marqueur "Emergency Supply". Ces unités sont toujours considérées en Ravitaillement Général. Les unités sous un marqueur "Emergency Supply" et qui sont toujours incapables de tracer une
ligne de ravitaillement pendant la Phase de Ravitaillement ont leur marqueur retourné sur la face "Out of Supply". Les fortins souffrent aussi des effets du manque de ravitaillement. Les unités "Out of Supply" subissent les effets négatifs suivants :
Effets du manque de Ravitaillement Général
On soustrait 2 Points de Mouvement de leur capacité de mouvement normale (avant les réductions causées par d'autres règles).
Exception : la cavalerie ne subit pas cette pénalité de -2.
L'unité ne peut pas faire de Mouvement de Réaction.
L'unité ne peut pas faire de Mouvement d'Infiltration.
L'unité ne peut pas faire de Débordement.
L'unité ne peut pas tirer en défense (si c'est de l'artillerie). L'artillerie non ravitaillée ne peut tirer en attaque que si elle reçoit du Ravitaillement d'Attaque.
Une pile en défense donne un drm de -1 à l'attaquant si une des unités en défense n'est pas ravitaillée.
Une panzer division ou une division motorisée Allemande n'obtient pas le Bonus d'Intégrité Divisionnaire en attaque si un de ses éléments parti
cipant à l'attaque n'est pas ravitaillé, à moins qu'il ne reçoivent du Ravitaillement d'Attaque pour cette attaque.
Les marqueurs de fortins sont ravitaillés comme les unités - mais lorsqu'ils passent de "Emergency Supply" à "OOS", ils sont retirés de la carte.
Les unités Soviétiques en ZDC ennemie qui sont en "Emergency Supply" ou "OOS" subissent un modificateur supplémentaire au jet de dé de reddition.
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Le Ravitaillement d'Attaque n'est pas obligatoire pour combattre. Par contre, les unités qui attaquent sans Ravitaillement d'Attaque subissent les effets négatifs suivants.
Effets d'une attaque sans Ravitaillement d'Attaque :
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un modificateur de +2 sur le jet dé de la Table de Combat.
L'artillerie ne peut pas fournir de soutien.
Les résultats avec un * sur la table de combat entraînent des pertes supplémentaires pour l'attaquant.
Les divisions de panzers ou motorisées Allemandes qui sont OOS (même si une seule des unités de la division est OOS) n'obtiennent pas
le bonus d'intégrité divisionnaire si leur attaque ne reçoit pas de Ravitaillement d'Attaque.
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Pour pouvoir utiliser du Ravitaillement d'Attaque lors d'un combat, toutes les unités participant à cette attaque, y compris les unités d'artillerie, doivent être capables de tracer une LOC (7 ou 5 hexs, en fonction de la longueur actuelle de la LOC pour le Ravitaillement Général) jusqu'à l'unité de Ravitaillement d'Attaque, que ce soit une unité de Ravitaillement Mobile ou un Dépôt de Ravitaillement. Le Point de Ravitaillement d'Attaque est dépensé (retirez le pion Ravitaillement Mobile de la carte, ou
retournez le pion Dépôt sur son côté Mobile), ensuite l'attaque est résolue en étant considérée comme Ravitaillée pour le Combat. Il n'y a aucune différence si vous attaquez avec une seule unité ou avec 20 et 4 unités d'artillerie en soutien - une attaque utilise 1 Ravitaillement d'Attaque, mais il est possible que vous en utilisiez deux (ou plus) de façon à pouvoir atteindre chaque unité de l'attaque. Bien sûr, c
'est toujours une bonne idée d'avoir votre Ravitaillement d'Attaque suffisamment proche de façon à ne dépenser qu'un seul point par attaque.
Notez que lorsque le rapport est supérieur ou égal à 9-1, la dépense de Ravitaillement d'Attaque n'est pas forcément nécessaire.
Un pion Ravitaillement d'Attaque à deux faces. Une face représente l'unité de Ravitaillement Mobile, l'autre face représente un Dépôt de Ravitaillement. Les unités de Ravitaillement Mobiles peuvent se déplacer seules, ou prendre le train. Si vous avez deux unités de Ravitaillement Mobiles dans le même hex, vous pouvez en retourner une pour la transformer en Dépôt (et retirer l'autre de la carte). Si vous souhaitez déplacer un Dépôt de Ravitaillement, alors vous devez sacrifier un point de Ravitaillement
d'Attaque en retournant le pion Dépôt sur son côté Mobile, ensuite vous pouvez le déplacer. Vous ne pourrez pas ensuite remettre cette unité sur son côté Dépôt, à moins qu'elle ne soit rejointe plus tard par une autre unité de Ravitailleme
nt Mobile. Lorsque vous prenez la décision de retourner un Dépôt sur son côté Mobile, vous perdez un point de Ravitaillement d'Attaque.
Les unités de Ravitaillement d'Attaque ne peuvent pas être capturées. Si des unités ennemies entrent dans leur hex, alors le Ravitaillement d'Attaque est retiré de la carte.
Les deux camps ont un nombre maximum de pions de Ravitaillement d'Attaque à utiliser au cours de chaque scénario (sauf pour certains scénarios d'entraînement). Ceci est une limite absolue, vous ne pouvez pas utiliser plus de pions de Ravitaillement d'Attaque que cette limite (bien que vous soyez libre de créer autant de Dépôts que vous voulez avec les pions de Ravitaillement Mobile disponibles). Chaque camp obtient un nombre maximal d'unités de Ravitaillement Mobiles pouvant entrer sur la carte au cours de
chaque tour. Si tous les pions de Ravitaillement d'Attaque sont sur la carte, alors vous ne pouvez pas en faire entrer d'autres. Généralement, les Allemands dépensent constamment leur Ravitailleme
nt d'Attaque, et par conséquent, ils ont un flux constant d'unités de Ravitaillement Mobiles qui entrent sur la carte, souvent en train. Les Soviétiques, comme généralement ils n'attaquent pas trop souvent, sont parfois au maximum d'unités de Ravitaillement d'Attaque parce que toutes les unités qui leur ont été allouées sont sur la carte et attendent d'être utilisées.
Par exemple, disons que votre capacité de Ravitaillement d'Attaque est de 4 points par tour. Si au tour 10 vous n'avez qu'un seul point de Ravitaillement d'Attaque pouvant entrer en jeu (parce que tous les autres sont sur la carte), alors vous pouvez le faire entrer et les trois autres sont perdus. Ils ne s'accumulent pas d'un tour à l'autre. Au tour suivant, vous pourrez toujours faire entrer un maximum de 4 points.
Pour les Allemands, il est important d'économiser vos attaques (attaquer avec un bon rapport de forces) et la dépense de votre Ravitaillement d'Attaque. Vous ne devriez pas vous retrouver avec le maximum de pions Ravitaillemen
t d'Attaque en jeu, sinon cela voudrait dire que vous n'utilisez pas vos troupes de façon suffisamment efficace. Faites les monter au front et attaquez, surtout avec les panzer divisions. Une panzer division qui ne fait rien est une mauvaise chose.
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