EAST FRONT SERIES
WAR ON THE EASTERN FRONT, 1941
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UNITES

Informations d'une unité de base

Les pions qui représentent les unités terrestres sont imprimés avec un bon nombre d'informations. La photo ci-dessus ne devrait pas avoir besoin d'explications. La plupart des pions ont leur hex de placement directement imprimé, et/ou il y a des icônes qui désignent dans quel scénario ils apparaissent. La plupart des unités de combat terrestres ont une force d'attaque et une force de défense séparée. Certaines unités sont meilleures en attaque qu'en défense, et certaines sont plus fortes en défense qu'en attaque (ou n'ont pas de force d'attaque).

Informations d'une Unité d'Artillerie

Il y a plus ieurs types d'artillerie dans EFS. Les types d'artillerie les plus courants se déplacent comme des unités de combat régulières. Elles peuvent se déplacer sur les routes, les chemins, en terrain clair ou être transportées en train. La portée et la force de soutien des unités d'artillerie dépend du type de canons que possédait l'unité historique. Les fusées ont une portée de 1, ce qui signifie qu'elles doivent être adjacentes à l'hex qu'elles soutiennent. La majorité des portées de l'artillerie est 2. Certains gros canons, comme les canons ferroviaires ou l'artillerie super lourde, peut avoir une portée jusqu'à 8 hexs. Généralement ces gros canons ont un côté "mouvement" et un côté "tir". Lorsqu'ils se déplacent, ils ne peuvent pas soutenir, et doivent attendre d'être retournés sur leur côté de "tir" pour pouvoir participer à un combat. Les navires Soviétiques ne peuvent soutenir que des combats se déroulant près des côtes.

Informations d'un Quartier Général Soviétique

Les Quertiers Généraux Soviétiques peuvent être "opérationnel" ou "non-opérationnel". Un QG Soviétique qui n'est pas opérationnel cause une désorganisation du contrôle de commandement dans la région qui l'entoure. Pour redevenir opérationnel, il doit réussir un jet d'activation, qui doit avoir un résultat inférieur ou égal à sa "valeur de récupération". La valeur de commandement d'un QG indique le niveau du contrôle de commandement qu'il peut exercer. Une basse valeur indique que c'est un QG faible (0 ou 1), alors qu'une haute valeur de commandement (2-3) indique un QG bien organisé. Les valeurs de commandement donnent aux QG la possibilité d'activer des unités non motorisées pour leur permettre de se déplacer au cours des phases motorisées Soviétiques, ainsi que la capacité à donner des ordres "Pas de Retraite" ou "Retraite", et de commander des réserves lors d'une bataille défensive.

Informations des Unités Aériennes

Il y a deux types d'avions dans EFS. Les "Bombardiers" et les "Chasseurs". Les bombardiers peuvent faire du soutien au sol et/ou de l'interdiction. Certains chasseurs peuvent aussi faire du soutien au sol et/ou de l'interdiction, bien que leur rôle principal soit celui de chasseur. Les valeurs de Combat Aérien vont de 1 (mauvais) à 4 (fort). Le soutien au sol donne un DRM pour le dé du résultat du combat terrestre. L'aviation Allemande peut interdire le mouvement Soviétique et diminuer la Valeur de Commandement des QG Soviétiques. Les avions peuvent être endommagés ou détruits par le combat aérien ou la flak.

La couleur est fréquemment utilisée sur les pions afin de représenter un grand nombre d'informations. Les photos qui suivent permettent d'illustrer la signification de ces couleurs.

CODES DES COULEURS
Facteur d'Attaque en rouge : Unité Blindée.
Mouvement dans une case rouge : l'Unité est motorisée.
Bande jaune en haut : N'a de ZDC que dans l'hex occupé.
Type en bleu : Navale.
Mouvement en vert : Artillerie super lourde.
Mouvement en bleu : Mouvement de flottille uniquement.
Type en vert NKVD.
Type en jaune : Milice.
Type en bleu clair : Aéroporté.
Type en rouge : Garde.
Type en blanc : Armée régulière.
Mouvement en jaune : Capable d'infiltrer.
Mouvement en gris : Mouvement ferroviaire uniquement.
Type en bleu clair : Luftwaffe/Aéroporté.
Mouvement en orange : Motorisé, bouge en mouvement régulier.


Il y a une grande diversité de types d'unités dans EFS. La plupart ont des capacités spécifiques ainsi que des restrictions qui sont décrites dans les règles.
UNITES MOTORISEES
Blindé* Canon d'Assaut* Blindé Anti-Char* Reconnaissance
Infanterie Motorisée Infanterie à Moto Infanterie de Frontière Motorisée Génie de Combat Motorisé
Anti-Aérien Motorisé Anti-Char Motorisé
*Ces unités sont considérées "Blindées" pour l'Usure des Blindés, le Bonus d'Armes Combinées, l'Intégrité Divisionnaire, et les pertes blindées.
UNITES NON MOTORISEES
Infanterie Montagnards Aéroporté/Parachute Sécurtié
Partisan Génie de Combat Ski Cavalerie
Quartier Général Anti-Aérien
UNITES D'ARTILLERIE
Artillerie de Campagne Fusées Artillerie Côtière Artillerie Super Lourde
Artillerie Ferroviaire Super Lourde Super Lourde (côté tir) Unité navale
UNITES SPECIALES
Flottille Train BLindé

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