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La météo peut perturber très fortement les mouvements dans EFS. Durant Barbarossa, les Allemands doivent atteindre la victoire avant que le temps ne devienne trop mauvais. Là aussi, ils n'étaient absolument pas préparés aux conséquences des périodes de boue et de neige. Les conditions météorologiques affectaient aussi les russes, mais ceux-ci avaient une bonne appréciation des problèmes rencontrés lors des périodes de mauvais temps en Russie, purent se prémunir des conséquences bien mieux que les allemands. De tous les lancés de dés du jeu le plus important est sans doute celui de la météo, première action de chaque tour. Tout les plans et avis d'experts ne vaudront rien si l'Axe tire trop souvent la boue. Dans les différents scénarios joués, le front soviétique au bord de l'effondrement a été sauvé plus d'une fois par la boue. En tant que joueur de l'Axe, vous serez souvent frustrés de ne pas pouvoir manœuvrer librement a cause d'un tour de boue, qui transforme la terre en molasse et donnera le temps aux russes de se réorganiser.
Il existe quatre conditions météorologiques principales dans EFS. Sec (Dry), Boue (Mud), Gelé (Frost) et Froid Polaire / Neige (Snow/Arctic). Il peut y avoir aussi Sec avec de la boue résiduelle et des tempêtes.
Si le tour précédent a vue l'apparition de la boue, et que le tour en cours est Sec, les effets de la boue se font encore sentir dans tous les hexagones boisés. Les effets de la boue restent en vigueur dans les hexagones affectés par la boue résiduelle.
Si le tour précédent était un tour de Neige / Froid Polaire, et que le nouveau tour est du type Gelé, les conditions Neige/Froid Polaire restent actives. Il faut deux tours consécutifs de temps Gelé pour que celui-ci s'applique.
Si le résultat indique Tempête (Storm), alors toutes les unités aériennes de chaque camp sont déplacées de la case Prête à A Volé. Il faut ensuite lancer un dé avec les modificateurs de tempêtes pour les réintégrer dans la case Prête.
Effets de la Boue
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La Ligne de Communication pour le ravitaillement est réduite de 7 à 5 hexagones.
La longueur du réseau routier utilisable pour le ravitaillement est réduite de 21 à 15 hexagones.
Le mouvement le long des routes principales est de 1 (les autoroutes conservent la valeur 1/2 MP quelque soit le temps).
Les unités avec les capacités de mouvements en vert ne peuvent se déplacer sur les routes mineures.
Pas de CAB.
Pas d'overruns.
La valeur du support d'artillerie est divisé par deux (arrondi inférieur).
Seules les unités motorisées peuvent étendre leur ZOC dans les hexagones entourant les villes et villages et le long des routes ou chemins de fer.
Le modificateur de dé reçoit un + 1 pour les combats en villages.
Le mouvement le long des routes mineures est modifié et prend la valeur du terrain traversé excepté dans le cas suivant :
Ignorer le surcoût lié à la traverser des bois ( traiter l'hexagone comme un terrain clair).
+2 MP pour traverser une rivière.
La conversion des chemins de fer coûte 2 point par hexagone.
Pas de mouvement d'infiltration.
Elle modifie le dé pour la disponibilité des unités aériennes.
Modifie le dé pour la table de renfort russe.
Le transport aérien n'est possible qu'en la présence d'une unité de Génie.
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Effets du Gel
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Coûte 1 MP pour entrer dans n'importe quel hexagone le long d'une route mineure.
Les marais deviennent accessible pour les unités motorisée et celle qui possède un MA orange.
Overruns peuvent se produire dans les marais.
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Effets de la Neige et du froid polaire
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La Ligne de Communication pour le ravitaillement est réduite de 7 à 5 hexagones.
La longueur du réseau routier utilisable pour le ravitaillement est réduite de 21 à 15 hexagones.
Le mouvement le long des routes principales est de 1 (les autoroutes conservent la valeur ½ quelque soit le temps).
Pas de CAB.
Pas d'overruns.
Les ZOC s'étendent à travers les Rivières Majeures et les hexagones de mers ou lacs intérieurs.
Le mouvement le long des routes mineures est de 2 MP par hexagone.
Le coût pour traverser une rivière majeure devient +1 MP.
Les marais deviennent accessible pour les unités motorisée et celle qui possède un MA orange.
Les unités ne sont pas divisées quand elles attaquent à travers des hexagones de Rivière.
La conversion des chemins de fer coûte 2 point par hexagone
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